昆仑游戏陈芳:中国手游海外市场前景广阔(2)
导语:就风格和类型而言,战争暗黑级题材在日本不那么风靡,日本玩家最喜欢动漫风格。因此在2014年,昆仑代理的国内爆款游戏《啪啪三国》登陆日本市场时,对文化差异的本土化改良,下了很大的功夫。首先将只有中国网民才
就风格和类型而言,战争暗黑级题材在日本不那么风靡,日本玩家最喜欢动漫风格。因此在2014年,昆仑代理的国内爆款游戏《啪啪三国》登陆日本市场时,对文化差异的本土化改良,下了很大的功夫。首先将只有中国网民才能理解的“啪啪”二字去掉,更名为颇为迷恋三国文化的日本玩家跟能接受的《三国魂》。美术设计采用了更华丽的日漫风格,邀请日本本土的知名画师对卡牌、人设、界面、LOGO进行了全面翻新,尤其是邀请了日本本土最知名的声优大咖来为角色配音,全力满足着刁钻日本用户的口味。
最终《三国魂》取得了巨大成功,上线时被Social Game Info在其每月精选APP中,以第一位推荐,Social Game Info是日本最大级专业手游媒体。《啪啪三国》首月累计流水为255万美元,获得Google Play免费新品榜第一,免费下载榜第6的成绩。
这是一款纯中国手游在“世界游戏孤岛”的艰难而漂亮的胜利。
游戏公司在发达国家的竞争力崛起,已经不再如我们过去的想象,单纯的传播着“三国”“西游”“武侠”等具象文化,更上升到中国软实力形象提升的高度。
在未来的一年中,我们将背靠亚洲文化圈,发力欧洲和北美市场,真正的站到世界级的舞台上。
这是昆仑游戏的世界梦,同样也是中国所有游戏人的世界梦。
在6年游戏文化传播的过程中,在与诸多世界级合作伙伴合作的过程中,我们发现,文化在融合,地球村的距离在缩小。
这是全球不可逆的潮流。
借着移动互联网发展崛起,借着文化东风出海的中国手游,在这股潮流中能做的,就是通过更多强力的输出,提升民族文化及软实力在世界文化体系中的分量,最终变为主流!
距离真正的成功,我们还有太多的东西要学习,太长的差距要弥补。
中国手游,任重而道远。
谢谢大家!
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