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傲世堂金菁:游戏制作中应该避免的8个雷区(2)

编辑:瑞安网 来源:Gamer 发表时间:2015-04-07 01:32 人气 | 查看所有评论

导语:3.最后一个例子是关于24小时即时国战。在《攻城掠地》中提出这个概念后,玩家玩起来酣畅淋漓。但我们发现,可以随时随地开国战后,玩家分流了,游戏没有了PCCU,大家聚拢不到一起。因此我们推出了定时的三场国战,

3.最后一个例子是关于24小时即时国战。在《攻城掠地》中提出这个概念后,玩家玩起来酣畅淋漓。但我们发现,可以随时随地开国战后,玩家分流了,游戏没有了PCCU,大家聚拢不到一起。因此我们推出了定时的三场国战,上午、下午、晚上各一场,效果非常好。

雷区五:玩家的习惯能随便逆转吗?

改变总是好的,很多的创新都是来自于改变。但是如果要做一些改变玩家长时间养成的习惯的创新就有风险了。比如《征战四方》中,我们就对武将做了一个大胆创新:武将升级时会同时受到成长速度和加速度的影响,每升10级,武将角色成长值随机变化。

也就是说武将可能练着练着便从紫色变成红色了。这样设定是因为我们取消了武器,只做武将成长这条线,不能让极品武将那么容易达到。但是武将的培养机制是,从弱到强,玩家已经习惯了,他们能够接受武器的锻造失败、降薪或者爆掉,但是他们无法接受自己的紫将变成红色的。但之后,我们将这套系统应用到宝物的成长上,效果就很好。因为宝物这样的变化,并没有影响玩家一贯的游戏理念和习惯。

雷区六:运营找对方向,但忽视细节

有生命力的游戏是需要精细的运营,并且发现问题去解决问题的。仅仅找出问题是不够的,要从细节入手,找出源头和本质,并且解决问题。

比如在《攻城掠地》中,运营通过合服来促进服务器中三个国家势利的平衡与玩家活跃。这个方向是对的,但是我们发现,合服后7日间的玩家流失突增。经过调研之后,发现是因为官职系统的改进没有跟上,每个服的一品、二品、三品职位是有限的,合服之后,一个职位两个老大要抢。

这就出现了新服和老服的磨合期。运营发现这个问题后,马上向策划反应。策划想了一个办法,就是更改合服之后的官职收益:是原来官职所在位置的天数除以二且不大于七。这样做的目的是,即使官职被人抢走,玩家还可以拿到官职相对应的资源,给他七天时间,平稳的度过合服期。经过7天磨合期后,很多玩家就留了下来,现在的合服基本可以做到“1+1大于2”的效果。

雷区七:好系统可以一次成型?

这里我想举《攻城掠地》中的突进作为例子。这是我们世界地图上一个四两拨千斤的设定,但其实这个设定的到来,是一个意外的收获。

起初,我们策划在世界地图中设计了一些像虎牢关、赤壁一般的要塞关卡。这种关卡就成了兵家必争之地,各个国家的玩家就会把兵屯到关卡里面,所以这个关卡有100个人,那个关卡也有100个人。人数这么多,第55个人要等半小时才能开打,于是我们就加了一个单挑。加入单挑以后,玩家又想出一招。当对方有50或者100个人的时候,我们就4个人,两个人在关卡里面活着,两个人出去打,死了就进去,然后活的两个出来,4个人轮番上阵,对方100个人、200个人、300个人都攻不过去,没有办法占领关卡,关卡就堵死了。

最后,我们就做了一个突进——当己方的人数是对方的3倍,就可以突到对方后面去,解决了玩家的“黑技术”。到最后,这个小小的“突进”竟然成了一个四两拨千斤的玩法,把整个地图都盘活了。人员部署、断后路、多线突进,变成了很有意思的策略玩法。所以,是玩家的应对,通过和玩家的“博弈”,教会了我们的策划不断改进去形成一个好系统。

雷区八:画面剧情占本地化的80%

作为策划来说,很开心的便是看到自己的游戏漂洋过海,让老外也来玩。 但是在本地化的过程,除了要多多注重美术风格和剧情的设定外,每个地区的玩家的游戏习惯也是需要关注和体会的。

1.并不是所有地区和国家的玩家都和国内用户一样好战。我们认为德国、俄罗斯是好战的民族,但他们在游戏中的影子消耗并不高(影子是一个一次性的消费道具,能够复制一个自我)。国内的土豪们,一掷千金买几百影子,在老外看来相当浪费也很粗暴。但是他们非常喜欢花钱升级建筑,因为他们觉得秒时间是很正常的,但是其实在中国SLG 玩家中,买建筑的很少。而我们做投放的时候,也没有在主城资源中做什么很有价值的资源,但是老外就是喜欢秒CD。

2.我们认为副本过周瑜、小乔的卡点可以刺激消费,但在很多国家如葡语、西语地区,玩家打不过就会流失,他们需要更平滑的成长曲线。因为海外无法修改游戏的设计,依靠运营赠送更多的资源,帮助玩家成长、渡过卡点。

3.晒装备是我们很喜欢做的事情,但是国外不同。在国内,菜鸟们会常常瞻仰大佬的装备,大佬们当然也是乐此不彼地被人膜拜。而国外的高级玩家则认为这是隐私,不想给别人看;普通的玩家看了高级玩家的装备后,不但不会被刺激到奋起猛追,反而会伤心欲绝,认为前途无望,果断弃号走人。我们曾将游戏改成装备可见,后来发现效果不好,于是又改了回来。

和大家分享了的这游戏制作中的8个雷区,其实也算是我们走过一些弯路,希望能对各位有点小启发。另外和大家分享一个做好游戏的小秘密,因为大的秘密已经公布于众了,全部写在我们的游戏里,注册一个号玩到100级,你就什么都明白了。小秘密则是,其实我们的策划不会去玩很多别人家做的游戏,我们把80%的时间都花在体验自己的游戏中。

当你认真去体验自己游戏,去和自己游戏的玩家交流时,你会发现还有太多可以改进的地方,太多可以做出彩的内容。你会发现,其实不需要去借鉴很多别家游戏的精华。所以,策划们,请认真玩你们自己做的游戏吧!

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傲世堂金菁:游戏制作中应该避免的8个雷区

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