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异步交互设计漫谈:单机在这里“抄袭”了网游(3)

编辑:瑞安网 来源:游民星空 发表时间:2017-12-01 01:06 人气 | 查看所有评论

导语:导语:随着互动方式的丰富,玩家间的“竞争行为”越发频繁。对于相当一部分单机玩家来说,这并不是他们希望看到的,相对和平、独立的游戏环境恰恰是他们选择单机游戏的原因之一。因此,如何相对缓和玩家的竞争关系

导语:随着互动方式的丰富,玩家间的“竞争行为”越发频繁。对于相当一部分单机玩家来说,这并不是他们希望看到的,相对和平、独立的游戏环境恰恰是他们选择单机游戏的原因之一。因此,如何相对缓和玩家的竞争关系在单机

  随着互动方式的丰富,玩家间的“竞争行为”越发频繁。对于相当一部分单机玩家来说,这并不是他们希望看到的,相对和平、独立的游戏环境恰恰是他们选择单机游戏的原因之一。因此,如何相对缓和玩家的竞争关系在单机游戏的玩家交互模式中尤为重要。众所周知,“竞争”关系在很大程度上源自于利益的交集。“异步交互”虽然无法从根本上免除玩家间的利益纷争,却能在时间上给予矛盾一定的缓解余地。暂且不去考虑技术因素,倘若《仁王》中的“血刀塚”里蹦出来的全是实时在线玩家,相信在座各位的刷子之旅就不会那么惬意了。显然,“异步交互”与“同步交互”在玩家对抗之中产生的竞争强度是完全不同的。

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  同步对抗的竞争压力有目共睹

  在《重力眩晕2》中,游戏提供了多种“异步交互”玩法,其中的“宝箱提示”尤其值得一提:如果一名玩家打开了游戏中的隐藏宝箱,他便可以选择通过照片的方式将宝箱及其周边场景记录下来,作为提示信息随机发送给另一名在线玩家,如果后者依据照片线索成功找出了对应宝箱,系统便会向两名玩家发送奖励。我们无法选择照片发送的对象,也不可预计将会收到谁的线索,“异步交互”让行为与结果不再连贯,而其中的等待时间恰巧为交互双方的“动作”与“应对”提供了缓冲期,这自然会在很大程度上缓和玩家之间的社交压力。

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  《重力眩晕2》中的拍照系统是玩家交互的重要手段

  当然,我们见证了诸如《风之旅人》、《黑暗之魂》(白灵召唤)里相对“和谐”的同步交互案例(此类游戏大多通过限定交流方式来避免冲突),笔者也坚信同步交互绝非激化矛盾必然因素。但是通常情况下,互动双方的行为往往要指向目的明确的回报,而即时性的交流难免要催生“讨价还价”的余地。在同步互动过程中,即便是作为协作的一方也经常要因为某些偶发事件而招致责备与埋怨。没人会因为《黑暗之魂》中一句错误的建言而找到这名玩家恶言相向,但如果在多人竞技游戏中犯了傻或是搞个恶作剧,情况可能会截然不同。

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  抱歉在这里让竞技游戏成了反例……

  “异步交互”在选择性地引入互动玩法的同时尽可能避免了玩家间直接冲突的可能。它以一面透明的壁垒将玩家各自的游戏世界彼此独立,从而保证了各个世界的规则依然能够满足单机玩家的行为习惯。你选择“逞凶除恶”,那便不会有外来者助纣为虐;你选择“投机取巧”,也不会有旁观者强加干涉。与此同时,虽然玩家之间无法一览彼此的全貌,但却能于某一时刻在他人的游戏世界里留下自己的痕迹。我们是彼此游戏里匆匆的过客,目的不在于呼朋唤友,而只是要告诉别人:“我有一个同你相似的世界,尽管不曾谋面,但我们已经被游戏联系在了一起。”

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  玩家们总是希望能够自行掌控游戏中的善恶标准

  结语

  如果将游戏比作电影,作为观众的我们自然会有各式各样的观影偏好。有的时候,我们选择成群结队地走进影院,热热闹闹地坐在一起,共同分享荧幕传递的喜怒哀乐;有的时候,我们喜欢独自捧着平板,全神贯注地投入剧情,自行体悟镜头语言的奇思妙想;也有的时候,我们会进入弹幕网站,点开一部热评影片,偶尔因为屏幕上一飘而过的弹幕会心一笑。不言而喻,“异步交互”正是游戏的“弹幕模式”,当我们“自私”地想要独享某个游戏世界,却又不甘于寂寞地形影相吊,“异步互动”便成为了我们极佳的选择。

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  毕竟ACG圈子的同好中,谁会讨厌“弹幕网站”呢?

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