异步交互设计漫谈:单机在这里“抄袭”了网游
导语:“玩家交互”作为游戏中“网络元素”的核心体现已经获得了游戏制作者与游戏玩家的普遍重视。在网络游戏中,如何让玩家获得更加自由、更加全面的交互体验成为了一款网络游戏的重要课题;而在传统意义上的单机游戏里,为了顺应业界发展趋势,“网络元素”也逐
导语:“玩家交互”作为游戏中“网络元素”的核心体现已经获得了游戏制作者与游戏玩家的普遍重视。在网络游戏中,如何让玩家获得更加自由、更加全面的交互体验成为了一款网络游戏的重要课题;而在传统意义上的单机游戏里,为了顺应业界发展趋势,“网络元素”也逐
“玩家交互”作为游戏中“网络元素”的核心体现已经获得了游戏制作者与游戏玩家的普遍重视。在网络游戏中,如何让玩家获得更加自由、更加全面的交互体验成为了一款网络游戏的重要课题;而在传统意义上的单机游戏里,为了顺应业界发展趋势,“网络元素”也逐渐走进了单机玩家的世界。当“交互”遇上了“单机”,一类特殊的交互模式便在潜移默化中改变着玩家的游戏习惯,这就是“异步交互”。
注:本文提及的“单机游戏”泛指以“单机要素”为核心的游戏类型。
交互模式也需要随机应变
何为“异步交互”?
“异步交互”并不是个新鲜的名词,这个IT行业术语在电子游戏中的应用甚至可以追溯到电子桌游,它在web游戏中得到了发展,并在手游平台迎来了更加广泛的应用。姑且跳过一通纷然杂陈的学科定义,“异步交互”意指玩家间“非即时”或“无定向”的讯息交换模式。有“异步”那就有“同步”,两者对比来看更加有助于理解:“同步交互”是两个人“你一言,我一语”的对话。你说的话,我听得着,并且可以立刻予以回应;而“异步交互”就好比是写信或者是便条留言,一方发送了信息,但另一方什么时候看得着、什么时候回复则取决于接收方。
“异步互动”在社交网页游戏中早有应用
“异步交互”在手游中往往体现在战斗领域,比如《COC》中的基地防守,《舰娘》中的“演习”,或是《阴阳师》中的“结界突破”。一名玩家事先排布自己的阵营状态,这相当于信息的记录与发送;另一名玩家则可以选择与前者的镜像(由AI控制)进行对战或是协作,这便是信息的接收和回复。作为整个交互行为的当事人,两名玩家并没有进行即时的接触,只有在“发送、接收”动作先后发生之后,才能够获得相应的反馈。
“异步交互”在手游中的分类更加细致
相比“同步互动”而言,“异步互动”具有很多优势,对于回合制游戏来说,它大大节省了玩家的游戏时间。“异步互动”的媒介往往由一名玩家在互动行为发生之前设定完成,因此,另一玩家在多人游戏中无需等待前者下达指令便可进行操作。其次,“异步交互”错开了玩家的行为时机,交互过程对网络条件的要求便较为宽松,而自由的互动时间也为广大游戏时间碎片化、上线时间随机化的手游玩家提供了极大的便利。
“异步交互”在手游中的普及与平台特点息息相关
当“单机”遇上“异步交互”
出于销售途径、版权维护、玩家习惯等考虑,在单机游戏加入“网络元素”的现象早已屡见不鲜。但和网络游戏不同的是,在单机游戏中加入交互模式有一个前提,这就是需要让游戏的单机体验完整无缺。在这种情况下,“同步交互”显然已经无法适用,因为玩家间过于频繁的互动,显然会给单人游戏关卡设计造成巨大的难度,过多的交互行为也难免会让作品陷入“网游”的框架。于是,单机游戏制作者们开始尝试 “异步交互”。
在《黑暗之魂》系列中,玩家通过系统限定的数个词句组成“建言”,向其它玩家单方面地发送攻关建议或是吐槽,后者无法直接给予回应,只能选择“赞同”或是“反对”予以评价。“非即时”与“单一化”的交流模式可以有效降低玩家交互频率,弱化交互行为在一般游戏流程中的作用,让玩家的体验重心更多关注于核心要素。
《黑暗之魂》中限定的词句类型令玩家留言颇为符合游戏语境
“异步交互”的另一特点是“模拟单机体验”。这类案例更加类似于手游中的“异步战斗”,近期热门游戏《仁王》中,阵亡玩家会在其他玩家世界里的对应地点留下“血刀塚”,当后者触发“刀塚”,便可以与阵亡玩家的镜像角色进行对战,以此获取相应奖励。“异步交互”可以令玩家之间的互动看起来更像是其中一方与单机NPC的行为(一般通过创造玩家镜像的方式达成)。这因此可以促进在线行为与单机行为相互契合,流畅单机体验。
《仁王》中的“血刀塚”与手游里的“异步战斗”异曲同工
对于游戏制作者来说,正是由于“异步交互”使玩家间的互动行为变得“单机化”,制作者们便可以在游戏开发环节中打通“网络部分”与“单机部分”的隔阂,在技术层面上大大降低游戏的开发难度,开发者们不再需要过多地分散游戏资源来同时满足不同玩家的需求,因而可以集中更多的精力着重于核心品质的提升。
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