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《风暴英雄》制作者访谈:我们觉得2.0版本是成功的

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2017-11-07 07:41 人气 | 查看所有评论

导语:《风暴英雄》在今年 BlizzCon 中除了有两名新英雄消息外,同时 Blizzard 还宣布将针对游戏中的机制进行调整,包含配对系统、匿踪机制等,而游戏执行制作人暨资深副总裁 Chris Sigaty 特别接受媒体访问,针对新内容更动进行说明。 来自《魔兽世界》的阿莱克

导语:《风暴英雄》在今年 BlizzCon 中除了有两名新英雄消息外,同时 Blizzard 还宣布将针对游戏中的机制进行调整,包含配对系统、匿踪机制等,而游戏执行制作人暨资深副总裁 Chris Sigaty 特别接受媒体访问,针对新内容更动进行说明。 来自《魔兽世界》的阿莱克

  《风暴英雄》在今年 BlizzCon 中除了有两名新英雄消息外,同时 Blizzard 还宣布将针对游戏中的机制进行调整,包含配对系统、匿踪机制等,而游戏执行制作人暨资深副总裁 Chris Sigaty 特别接受媒体访问,针对新内容更动进行说明。

  来自《魔兽世界》的阿莱克斯塔萨以及《守望先锋》的半藏将分别以辅助、远距离刺客角色现身《风暴英雄》,游戏执行制作人暨资深副总裁 Chris Sigaty 针对两位角色绝招设计进行说明。除了新英雄,未来的配对系统将会额外加入玩家游戏中表现作为考量,象是击杀数、治疗量等,而游戏对线的机制也会有所调整,Chris Sigaty 也纷纷说明各项新内容的调整理念。

《风暴英雄》制作者访谈:我们觉得2.0版本是成功的

  Q:这次公布两只新英雄「半藏」和「阿莱克斯塔萨」,除了半藏已经有一个绝招概念了,那像「阿莱克斯塔萨」的绝招是怎么发想出来的?

  Chris:如果说这个角色本身没有广为人知的绝招的话,我们会先看她的背景故事来决定要如何设计,所以如果是以红龙后阿莱克斯塔萨来说,她又是生命守护者,所以就依照符合红龙定位概念来设计绝招。对设计师来说的话,我们会花很多功夫,希望能设计一个灵活的角色,呈现她原本的故事和角色本身。

  Q:英雄的绝招其实有两个,一个如果是沿用原本的设计,那另外一个会怎么发想?

  Chris:当我们设计英霸英雄绝招的时候是希望两个绝招有不同情况可以对应,所以如果是原本已经有一个绝招的话,那我们会看那个绝招对应的情况,以红龙后为例子的话,她的两个绝招,有一个是偏重辅助治疗,另一个是偏重伤害输出,以这个例子来说,这两个绝招可以让玩家根据队友组成来决定要选择哪个。

  所以两个绝招中,一个是符合该英雄背景设计,另一个就是以第一个技能来参考,做出不一样的特性,让玩家可以根据团队调整的。

  Q:影片的故事为什么想要用那种方式呈现这两只英雄?

  Chris:我们在设计这种动画短片,是我们团队的创意部分和故事及游戏发展部门的人共同发想并设计,当时这个短片的目的是想要让两个新英雄有机会秀出他们的招式和绝招,除此之外,红龙后在最后还指出了一些万象界域里头有些不为人知的祕密,稍微透露一些端倪。我们觉得透过这短片,一方面介绍新技能,一方面让玩家知道万象界域将有新的事情要发生了。

《风暴英雄》制作者访谈:我们觉得2.0版本是成功的

  Q:这次也透露万象界域将有一些事件要发生,但其实《风暴英雄》之前没有主轴故事存在,这代表未来一年会有更多故事的部分?

  Chris:在 2018 年确实会带领玩家探索万象界域,并开始把万象界域的秘密带给玩家。游戏刚推出的时候都说不用想太多,但实际上我们觉得 2018 年是时候把故事说给玩家听了。

  Q:之后在配对系统方面要追加表现判断,可以解释一下这个系统吗?

  Chris:旧的配对系统只考虑玩家的胜负来判断玩家的技术,但在新的配对系统中,会额外考量玩家在游戏当中的表现,如果玩家选择刺客,那就会从过去使用刺客的造成伤害量、击杀数等,如果选择辅助角色可能就是加入治疗量、危急治疗量等,用这些来评断,而不再只是看胜负。

  意思是,如过玩家输了这一场,可是造成的伤害量比队上的其他玩家还多的话,那积分扣的分会少很多;反过来说,如果玩家赢了比赛,你造成的击杀数和同队另一个人的刺客高很多的话,那积分也会获得比较多,之后会用这样的方式来做区别。

  Q:依照这样的说法,如果这样说是不是玩家也不会在乎地图机制,只想着要杀人提高击杀数,以获取高积分?

  Chris:首先我必须说,我们没有把所有的积分的衡量机制都公布出来,再来每位英雄的衡量机制不同。象是第一天在《风暴英雄》舞台活动中有提到,以伊利丹来说,我们对于玩家玩他的要求非常直接,所以我们评估他的总伤害输出量、被击杀几次、击杀敌方英雄次数,但如果是凯莉根的话,同样也是刺客角色,但是凯莉根的算法就是会看控场效果次数等,所以其实每个英雄的方式不一样 。而且再加上胜负还是有影响的,所以我觉得玩家掌握的信息应该没有充足到,玩某个英雄的时候只要拼命击杀,我的积分就可以提高,因为每个英雄是不一样的。

  另外,就算是伊利丹看伤害输出以及击杀数等,但各自的权重我们也没有公布出来,所以如果只是单纯把重点放在击杀数字上的话,这风险比较高,我们也不建议这么做。

  Q:有提到之后会加强对线,但是不影响游戏时间,可以透露这方面的动向吗?

  Chris:我们的确有讲到说在对在线有比较大的变动,游戏打法也会有很大的改变,但是最于每一场的游戏时间不会影响那么大,主要的原因是,目前我们对于小兵的攻击力是有所提升的,可以更快拆掉对方的塔,但是条件必须要有我方英雄跟着才比较容易推倒,其他变动还包括砲塔没有弹药限制、而且中间的血量球必须是要争夺的,这些改动多少会改变打法。

  虽然说是不同,但内部测试的时候其实有对于整场游戏的平均时间造成多大的影响,测试下来大概平均 20 分钟就会打完了,当然有时候还是会更久,但平均是 20 分钟就会打完了。

  另外,其实像佣兵也将有更多自己的功能和特色,所以玩家决定要打下哪个佣兵的时候其实是有更多的选择和决定必须要下的,比如说骑士团佣兵有巫师,现在这个巫师会有减伤防护罩,这个不仅会影响到自己的佣兵骑士,同时也可以加惠于小兵,同时玩家也可以享受到这个效果,所以这个对于团队来说的话,打下来对于推在线就会有相当明显的差距。

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