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《钢铁收割》制作组:内存再多也永远都不够用

编辑:瑞安网 来源:3DM 发表时间:2017-10-09 07:49 人气 | 查看所有评论

导语:King Art工作室的《钢铁收割》设定在假想历史的1920年,是蒸汽朋克风格的战争游戏,有庞大的机甲,有可破坏的环境,和掩体射击玩法,规则上有点类似《英雄连》,但内容丰富有趣许多。由于目前市面上RTS游戏已经很少见,所以媒体采访到了King Arts工作室的J

导语:King Art工作室的《钢铁收割》设定在假想历史的1920年,是蒸汽朋克风格的战争游戏,有庞大的机甲,有可破坏的环境,和掩体射击玩法,规则上有点类似《英雄连》,但内容丰富有趣许多。由于目前市面上RTS游戏已经很少见,所以媒体采访到了King Arts工作室的J

《钢铁收割》制作组:内存再多也永远都不够用

  King Art工作室的《钢铁收割》设定在假想历史的1920年,是蒸汽朋克风格的战争游戏,有庞大的机甲,有可破坏的环境,和掩体射击玩法,规则上有点类似《英雄连》,但内容丰富有趣许多。由于目前市面上RTS游戏已经很少见,所以媒体采访到了King Arts工作室的Julian Strzoda,讨论了游戏开发工作。

  记者问到他对于Xbox One X的强大硬件配置,尤其是12G GDDR5内存有何看法,他表示,“无论是多大的内存,都不可能足够。永远都不可能存在足够的情况。但是当然,能够有更多的内存当然是件好事。”

  他表示,虽然微软一直都在号称Xbox One X将是史上最强大的主机,但最后拿到开发组手中的、呈现在玩家眼前的差别,“内存的贡献并不是特别大。比如说,内存的差距不可能直接让游戏中的所有材质分辨率都翻倍。所以,虽然的确会有很多方面的提升,但差别并不会特别大。”

  这本来也无可厚非,因为Xbox One X是一次世代中间的升级,而不是真正的次世代主机,如果差别真的太大,就无法很好地与Xbox One本身兼容了。

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