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《SELF 自己》:我用三年业余时间做了一款主机游戏

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2020-01-21 11:22 人气 | 查看所有评论

导语:[作者:熊泽鹏] 引子 “你是这个游戏的作者吗?” 在今年(2019年)上海WePlay展会上,一位高高瘦瘦的大哥来到了我的展位。他说着一口漂亮的英语,问了许多有关我游戏《SELF》的问题。 聊了一会儿,他突然说:“你移植到Switch平台时,如果有任何困难,可

导语:[作者:熊泽鹏] 引子 “你是这个游戏的作者吗?” 在今年(2019年)上海WePlay展会上,一位高高瘦瘦的大哥来到了我的展位。他说着一口漂亮的英语,问了许多有关我游戏《SELF》的问题。 聊了一会儿,他突然说:“你移植到Switch平台时,如果有任何困难,可

[作者:熊泽鹏]

引子

“你是这个游戏的作者吗?”

在今年(2019年)上海WePlay展会上,一位高高瘦瘦的大哥来到了我的展位。他说着一口漂亮的英语,问了许多有关我游戏《SELF》的问题。

聊了一会儿,他突然说:“你移植到Switch平台时,如果有任何困难,可以随时来找我。”他打开精致的不锈钢名片夹。素白的商务名片上,印着Nintendo的标志。

“我叫副岛佑介。”

后来我才知道,这位大哥就是任天堂独立游戏直面会上替身露脸的副岛先生。

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“我很想试玩你的游戏。”他已经排队很久,“你们有多少人,这个游戏做了多久?”

我告诉他,《SELF》是我的个人项目。我有一份全职工作,利用业余时间来开发游戏。这个项目2016年就开始做了,是我第一次做主机游戏。

副岛先生很耐心地听完我蹩脚的英语,并且试玩了二十多分钟。他摘下耳机,夸奖游戏的氛围渲染“Perfect”。

展会第二天,副岛先生带着他的同事们一块来试玩。他们听说我的游戏已经完成,下个月就要登陆Switch平台,纷纷祝贺,并且希望我能继续在任天堂的平台发表更多作品。

这次能够出展,原因是《SELF》参加了今年的indiePlay中国独立游戏大赛,并且获得了叙事、创新和音乐音效三项提名(最后获得了叙事奖)。这是我第一次带着《SELF》参加游戏展,看着许多玩家花上几十分钟时间试玩《SELF》,探索故事中的谜题,讨论各种各样的设定,留下各种各样的评价,短短两天时间,恍若隔世。

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我曾经一个人日日夜夜坐在电脑屏幕前,面对着《SELF》。这个奇奇怪怪的游戏,曾经占据着我几乎所有业余时间。每当别人让我介绍这个作品的时候,千头万绪乱如麻,我都不知道从何说起。

诞生

我叫熊泽鹏,是文字冒险游戏《SELF》的作者,在一家与游戏无关的企业里做数据挖掘工程师。

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《SELF》讲述了主人公的爸爸悄然失踪,但是周围的人,甚至连妈妈,都对爸爸的失踪无动于衷,主人公不得不独自走上寻父道路的故事。在寻找爸爸的过程中,主人公压抑的自我冲突也爆发出来,整个故事看起来黑暗、压抑又冰冷。

但是,在中文系读书时候,我其实主要写童话故事,发表过几篇故事在杂志上。我的儿童文学课老师伍美珍老师曾说过,一个人孩童时代所阅读的东西,会成为他们一生的底色,影响他们一生的审美品味。

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可能也正是因为考虑到阅读者的特殊,即使是一些以悲剧收场的童话,主人公往往能够在最后获得某种救赎。卖火柴的小女孩在光明中与奶奶团聚,海的女儿化作泡沫飞升天堂,都是救赎与解脱的形式。随着时间推移,我开始厌倦这种“规则”,加上各种机缘,中文系毕业后,我也没有从事文学相关的工作。

16年春节以后,我利用业余时间做了好几款小游戏,有一些直接复刻知名作品,比如《Flappy Bird》,还有一些则探索新奇技术,比如增强现实。我没有打算发表它们,纯粹就是图个乐,至多给朋友的手机装上,大家随便玩一玩。

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平均三个礼拜,我就能做好一个游戏,做完一个就丢掉一个,再尝试新的点子,有不少游戏,我现在连项目工程都找不到了。直到有一天,我突然想重操文字叙事的旧业,把它和游戏结合在一起,就这样,《SELF》诞生了。

我一直想创作非儿童文学的虚构故事,《SELF》给了我这个机会。我毫无制作文字冒险游戏的经验,从头到尾都是摸着石头过河。我没有使用现成的文字冒险游戏模组,而是自己实现了一个模组。这花了一些时间,但是,也为后期游戏多变的剧情演出提供了技术基础。

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起初,《SELF》并没有引起我的特别注意,代码仓库里的简介是“It's just another game”(这只是另外一款游戏),名字也还叫《Oneself》。当时的我,做梦也想不到,这款文字冒险游戏,能有如此强的生命力,以至于一千两百天后的今天,我要坐在电脑前,写下这篇文章去回忆它。

成长

我有每天写日记的习惯,这应该能让我回忆过去那段时光容易许多。但我太天真,在制作《SELF》试玩版的三个月里,日记只是机械地记录了每天所做的事情,当时的我似乎没有闲心议论抒情。

2016年10月10日

读取剧本转化到游戏里的技术基本实现了。

尝试用像素画水面的涟漪。

我收到了iOS日历广告。

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2016年10月11日

对unity的动画系统有了更深的了解。

shader真的很重要。

推动剧本。

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2016年10月26日

脑洞一开,怎么也挡不住。

钻研多摄像头的图像叠加技术。希望能在最后实现我要的效果。

做游戏嘛,开心就好。

我把工作之外所有的业余的时间都投入到《SELF》里,进入了一段时间长达数月的“心流”。那段时期的记忆非常模糊,仿佛时间凝结在一起,一眨眼就过了三个月。

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