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小岛秀夫访谈:《死亡搁浅》的送货玩法与以前的邮递员经历有关 未来考虑推出续作(5)

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2019-12-15 21:24 人气 | 查看所有评论

导语:导语:记者:游戏中收录了很多乐曲,为何会把乐曲设计成可在私人空间或建筑物中收听呢? 小岛秀夫:玩家需要在严酷的大自然环境中送货,所以我就想让玩家可以在私人空间中放松一下,回复体力。 在大自然之中行走时

导语:记者:游戏中收录了很多乐曲,为何会把乐曲设计成可在私人空间或建筑物中收听呢? 小岛秀夫:玩家需要在严酷的大自然环境中送货,所以我就想让玩家可以在私人空间中放松一下,回复体力。 在大自然之中行走时,音效

记者:游戏中收录了很多乐曲,为何会把乐曲设计成可在私人空间或建筑物中收听呢?

小岛秀夫:玩家需要在严酷的大自然环境中送货,所以我就想让玩家可以在私人空间中放松一下,回复体力。

在大自然之中行走时,音效设计上避免使用音乐,重视环境中的声音。这样做是想让玩家享受原汁原味的大自然环境。因此我并没有让玩家装备像那样的音乐播放器。取而代之的是让途中的插曲及音乐更突出。

记者:有没有一些要素是在开发期间想加到游戏中,但最后并没有实装的呢?

小岛秀夫:考虑到的容量及处理器的压力、开发日程、游戏整体的发展及节奏感等等,难免会有很多没用上的要素。这是开发游戏时无法避免的事。只不过,我可以很肯定的说,最后我们开发出了一款平衡度良好的游戏。

另外,开发这样一款级作品最少也要花上、年。因此,当初开始开发时的最新技术、跟制作完成后的现在相差十分远。有些部份会让我们觉得“用现在的技术可以这样做”“原来还有更简单的做法”等等。因此我们很想快点在下一个开发计划中用上这些新技术。

记者:这部作品的剧情与游玩方法相互连结,游戏整体的完成度十分高,但同时也可能让玩家需要花上相当长的时间才能熟悉游戏。小岛先生是如何平衡商业风险跟表现上的自由度的?

小岛秀夫:说到剧情叙述与开放世界的自由度之间的平衡,首先,《死亡搁浅》是一款把点和点连系起来的游戏。至于前往目的地的方法,玩家可以选择任何不同的路径,这么高的自由度正是开放世界的特色。而这次的剧情叙述,则是要连接预先准备好的地点,以推进剧情。初段的节奏较慢是因为这款游戏的世界观和游戏性很特殊,这是特意安排的。

这是一款新游戏,所以很难说它是什么类别的怎么样的游戏。另外,游戏的世界观也是很新的,因此我采取了逐步透露的风格。作品中并没有像《未来战士》或《星球大战》那样,在开始时先加入简单易懂的说明。要比喻的话,它是像《异形》那样,逐步解开故事及世界观之谜的作品。

记者:游戏由始至终贯彻着“连系”这个主题,但同时也没有否定“战斗”、“ 孤立”、“ 个性”等与“连系”相反的概念。小岛先生对这些相反的概念有什么看法?

小岛秀夫:我觉得“与人连系”跟“切断连系”是同样的事。两者都需要负上责任。因此我并不是想表达“连系”是好或不好,而是想让玩家去思考当中的意义。世界虽然被互联网连系,但用户之间的中伤和攻击不绝。在线上游戏之中亦是如此。生物从海洋来到陆地上,衍生出哺乳类,进化成人类并建立起社群。人类在进化史上选择了群居生活。我希望大家现在再次确认这个事实,并且思考一下接下来要怎样活下去。

记者:在这部作品里,像电影一样的剧情片段让人印象深刻,甚至让人觉得肯定会有很多人想请小岛先生去拍摄电影。如果小岛先生要拍电影的话,会否再邀请本作的演员阵容参演?

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