《X2解神者》制作人访谈:我希望带给玩家最爽快的战斗和真实的情感体验(5)
导语:导语:所以我当时在想,我不希望我的神格只是作为一些恋爱的个体而存在,我希望他们自己有自己的目标,自己的诉求,这些诉求如果正好和主角和站在人类的立场同位的话,成为真正的协力的队友。 :作为一个独立游戏团
导语:所以我当时在想,我不希望我的神格只是作为一些恋爱的个体而存在,我希望他们自己有自己的目标,自己的诉求,这些诉求如果正好和主角和站在人类的立场同位的话,成为真正的协力的队友。 :作为一个独立游戏团队,你
所以我当时在想,我不希望我的神格只是作为一些恋爱的个体而存在,我希望他们自己有自己的目标,自己的诉求,这些诉求如果正好和主角和站在人类的立场同位的话,成为真正的协力的队友。
:作为一个独立游戏团队,你觉得在开发过程中最困难的部分的是什么?
猫浮:最难的应该是技术。比如说我要强调他的战斗打击感和手感需要大量表现,这个时候我就对中低端机不太友好,但是如果也要配备的话就必须阉割画面,在这上面我们的主美和主程经常有矛盾。所以这方面的话,现在想到的办法也就不断寻找业界的牛人去取经。这个我觉得是在做游戏一定要迈过去的一道坑,所以这个的话,我们现在也在跟电魂其他使用的团队在一起互相交流,因为我觉得这个群策群力会比一个团队单打独斗好很多。
:对于这款游戏你有什么目标吗?
猫浮:目标呀,先活下来。做出是项目的目标,团队的目标就是借由这款游戏我希望团队可以活下来,我想把这套世界观和我塑造的角色。因为每一个游戏养自己的人物,都像是自己的亲儿子一样,我希望他们的生命力能够延续很长,所以我就是希望团队能够活下来,项目能够活下来,然后慢慢的慢慢的把他做成很长线的东西,我的期望就是这样。
:目前游戏的完成度大概是百分之多少?预计会在什么时间开放新一轮测试?
猫浮:玩法的话,差不多就是六七成,因为我还是希望能做一些外界的扩展,想刚才说的就是角色的情感养成部分,其实这个系统还是可以做很多内容的。 然后剧情方面的话,我们差不多是做了六成,但现在还在打磨阶段,所以公布的内容可能是在一半左右。希望能在月开一轮测试。
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