买量“小游戏”占领美国9月免费榜TOP10(3)
导语:导语:类似《消遣球》这样的产品,仿佛是剥离了游戏的光鲜表皮,将游戏的本质赤裸地摆在玩家面前,失去了娱乐、游戏还剩下什么。这样的产品谈不上玩,看久了白色圆点无意义的弹射容易陷入哲学思考,开始怀疑游戏的
导语:类似《消遣球》这样的产品,仿佛是剥离了游戏的光鲜表皮,将游戏的本质赤裸地摆在玩家面前,失去了娱乐、游戏还剩下什么。这样的产品谈不上玩,看久了白色圆点无意义的弹射容易陷入哲学思考,开始怀疑游戏的意义。
类似《消遣球》这样的产品,仿佛是剥离了游戏的光鲜表皮,将游戏的本质赤裸地摆在玩家面前,失去了娱乐、游戏还剩下什么。这样的产品谈不上玩,看久了白色圆点无意义的弹射容易陷入哲学思考,开始怀疑游戏的意义。在曝光机会如此珍贵的今天,可怕的并不是小游戏出现,而是研发简单的小游戏占据了宝贵的曝光资源。而造成此类产品诞生并得志的原因,跟如今流量分散有很大干系。
以过往经验论,海外市场相对纯粹,产品只要在App Store和Google Play上推出,基本就覆盖了90%以上的应用渠道。只有在安卓渠道山头林立的中国,开发者才需要忧心到处找流量的问题。
但事实是,流量分散不只是中国一个市场出现的问题,而是一个全球性的现象。各地市场不再完全独立,而是受到互联网进化的影响产生变化。
典型是用户自传播权重上升,相对广告人们更加愿意相信现实或网络中的好友推荐。其中KOL的兴起又是典型的一环,网络红人能够轻易影响一大批玩家玩什么游戏,进而扩散到更大的群体,形成社会整体的风潮。
应用商店同样在产生变化,苹果更新iOS 11后,将曝光权力集中在自己手中,中小开发者接触到玩家的渠道更加受限,加剧了流量难以获取的难题。
外部大环境和渠道更换门脸的原因综合,迫使了中小开发者去寻找生存之道,无论如何世界多么严酷,生命总会找到自己的出路。显得粗制滥造的小游戏大行其道,这口退化的锅要分给行业所有人。
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