产业化,拯救游戏的天使还是毁灭游戏的恶魔(4)
导语:产业化的悲哀,不再是游戏人的游戏人 在电子游戏发展早期,游戏人是一个值得骄傲的称呼,代表着他们对游戏的热爱,这种热爱可以让他们不在意回报全身心投入,或是因为一句对自己游戏的称赞而兴高采烈。然而随着游戏
产业化的悲哀,不再是游戏人的游戏人
在电子游戏发展早期,游戏人是一个值得骄傲的称呼,代表着他们对游戏的热爱,这种热爱可以让他们不在意回报全身心投入,或是因为一句对自己游戏的称赞而兴高采烈。然而随着游戏的产业化,也诞生了三种不再是游戏人的游戏人,他们对自己的游戏表现漠然,而仅仅将其看做赚钱的工具。
假如一位并不了解游戏的画师来创作FF7的爱丽丝之死场景
首先游戏市场逐年扩大,游戏开发职责一步步细分,一部分从事游戏开发的游戏人变成另一种产业化下的产物:流水线工人,他们从事着游戏开发工作,却对游戏一窍不通,对他们而言,开发游戏只是一份报酬优厚的“工作”。这些人最常出现在美工和程序团队中,严格来说他们并没有什么错,他们具备完成工作的能力,也认真履行了自己的职责,却不经意间增加了团队的沟通成本,也常常会给游戏留下一些不必要的瑕疵。
他们只是单纯的经纪人而已
另一种不再是游戏人的游戏人则可以称之为游戏经济人,他们管理着一个游戏开发团队,却不是很在意游戏本身如何,他们张口就是PCU,闭口就是月流水,整天计算着投资回报率,平均接触率,对象到达率等等,时不时还夹杂着几个意义晦涩的英文缩写。他们的目标只有一个,最大限度的诱导玩家掏钱,表面上看来这些人是在学习欧美产业模式,但实际上他们并没有能拿出手的产品,他们的行为更像是涸泽而渔,给游戏市场带来很不好的影响。
欧美的独立游戏常常创意十足
而最后一种,也是最让人觉得悲哀的一种,则是失去了对游戏兴趣的游戏制作者,在产业化大潮中他们把自己的游戏看做是赚钱的工具,他们曾经代表的历史,玩家对他们的信任,都沦为了榨取更多剩余价值的资本。我曾采访过中国一位知名的游戏制作人(抱歉这里就不说那个人的名字了),他说除了自己的游戏不玩任何其他游戏,这个回答让我哑然,作为游戏核心设计师却完全不了解其他游戏,策划抄了一个老掉牙的创意你却以为很新鲜,动画制作抄了一段其他游戏的CG设计你却以为很精彩,甚至完全不了解现今同类型游戏的玩家喜好,只是闭门造车然后靠部分游戏死忠来买单,的确让人心寒。
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