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产业化,拯救游戏的天使还是毁灭游戏的恶魔(2)

编辑:瑞安网 来源:新闻媒体 发表时间:2014-04-13 13:44 人气 | 查看所有评论

导语:拯救还是毁灭,成为商品的游戏和游戏公司 如果你是一位老玩家,那你一定听说过很多游戏之父,比如“文明之父”席德梅尔,“马里奥之父”宫本茂,“UO之父”理查德·加内特等等,但近几年有任何一位游戏制作人被冠以

    拯救还是毁灭,成为商品的游戏和游戏公司

    如果你是一位老玩家,那你一定听说过很多游戏之父,比如“文明之父”席德梅尔,“马里奥之父”宫本茂,“UO之父”理查德·加内特等等,但近几年有任何一位游戏制作人被冠以“某某游戏之父”的称号吗?没有。魔兽世界之父是谁?不知道;战神之父是谁?也不知道,为什么会出现这种情况,究其原因同样是在于产业化。


年轻时的“马里奥之父”宫本茂

    一方面,早期电子游戏结构简单,一个开发团队往往只有几个或是十几个人,其中核心制作人从各方面影响着这款游戏,他们不仅提出游戏策划,参与剧本创作和角色设计,甚至连游戏程序都是由他们来完成,故而有资格被称作该游戏之父。游戏复杂化导致一个制作人无法精通各方面技能,游戏成为大量专业人员协作完成,举《魔兽世界》为例,五大部门有的负责职业设计,有的负责副本战斗,有的负责世界架构,他们共同创造出庞大美丽的艾泽拉斯世界,哪个部门的首席设计师能称得上魔兽世界之父吗?显然没有。  


现在一个小型游戏工作室也有几十号人

    另一方面,早期游戏像是艺术品,核心游戏制作人就是艺术家,他们的想法会很大程度上改变一款游戏。但艺术品的价值因人而异,并不一定能迎合大多数玩家的需求,也不适合流水线生产,天马行空的创意可能赢得大量好评,也可能被骂的狗血淋头,产业化需要的是商品而不是艺术品,它所追求的稳定收益必须要剔除这种不确定因素。于是核心制作人的职能也被分散到各个职位中,首席策划提出一个很特别的方案,首席程序员会告诉他这个方案在技术上存在的问题,而首席美工保证游戏的风格不至于偏离预期太多,一个游戏开发团队中没有人对所有部门拥有管辖权。


    经由上述两方面的改变,游戏彻底成为了一种商品,举例来说,被称作火纹之父的加贺昭三离开任天堂后,火焰纹章照样是任天堂的招牌之一,GBA上的三作和3DS上的《火焰纹章:觉醒》一样销量可观,而由加贺昭三领衔开发的同类型游戏泪指轮和贝尔维克物语,虽然在游戏性和创意方面完胜上述作品,却依然输给了产业化而不再开发续作。

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