产业化,拯救游戏的天使还是毁灭游戏的恶魔(3)
导语:游戏的商品化则进一步发展成为游戏公司的商品化,游戏不仅不再和游戏核心制作人捆绑在一起,甚至和游戏开发公司也没有了太紧密的联系,游戏的风格、设计、特有角色都成为了纯粹的版权符号,Interplay把辐射卖给了Be
游戏的商品化则进一步发展成为游戏公司的商品化,游戏不仅不再和游戏核心制作人捆绑在一起,甚至和游戏开发公司也没有了太紧密的联系,游戏的风格、设计、特有角色都成为了纯粹的版权符号,Interplay把辐射卖给了Bethesda,《辐射3》丝毫不丢前两作名气;动视赶走了Infinity Ward,Treyarch一样把《使命召唤》做的风生水起。在资本运作下大型游戏公司不断收购有潜力的游戏版权和工作室,然后像玩拼图一样调配手中的资源,做出一件件游戏商品。
辐射2、3对比,即便从2D到3D,即便开发公司已变,但风格依然
游戏和游戏公司的商品化带动了美国电子游戏的产业化进程,走上一条和日本有所不同的产业化道路---对游戏品牌和工作室的收编与管理,其中的代表公司莫过于EA了。EA在上世纪90年初经历了破产重组之后,认识到美国游戏产业的特点,那些看起来乱七八糟的游戏工作室,有些的确做出了优秀的游戏,但不是缺乏宣传和销售渠道销量不佳,就是缺乏战略远见和规范管理成功后难以维持,往往昙花一现。EA目光独到的转型成为一家游戏发行公司,一边运作资本收购游戏工作室和品牌,整合并规范化管理,再开发出自己的游戏;一边则为那些小游戏开发公司提供市场运作方案,让他们的游戏能够卖出更多,并从中收取费用。EA模式也演变成延续至今欧美大型游戏公司的典范。
对于EA的收购策略一直以来都是褒贬不一
美国游戏产业化对比日本游戏产业化有着特殊的优势,一方面这些发行商并不直接管理旗下工作室的具体运作,给了这些工作室创新和挑战的空间,另一方面独立游戏开发者得以生存,确保了游戏产业的活力,也诞生了不少拥有独立游戏开发能力,了解游戏开发各个流程的新锐制作人。缺陷则在于由于两者联系不紧密,旗下工作室彻底搞砸某款游戏造成巨额亏损,或是在游戏热卖后用赚的钱回购独立的事也时有发生,当然从游戏行业整体而言这也算不上缺陷。
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