产业化,拯救游戏的天使还是毁灭游戏的恶魔
导语:,产业化,拯救游戏的天使还是毁灭游戏的恶魔
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大家好,这里是游戏星语,我是晨星,解读游戏之中的故事,剖析事件背后的真相,尽在游戏星语。2013年,全球电子游戏市场规模达到930亿美元(权威IT信息咨询公司Gartner数据),成为全球娱乐产业的龙头,电影用了180年所达到的高度,电子游戏只用了不到40年的时间就赶上并超越了,让我们也不禁感慨游戏的无穷魅力。是什么让游戏业以如此惊人的速度蓬勃发展呢?答案很简单---产业化。
一位玩家驻足游戏货架前,琳琅满目的游戏让他无从选择
什么是产业化?产业化就是对一个新兴市场规范化运作的过程。我们今天所看到的,所玩到的游戏,绝大部分都是产业化下的产物。当游戏还没有开始开发,一份厚厚的企划案就会摆在公司经营者的桌子上,其中关于游戏的部分往往只有寥寥几页,更多的则是游戏的面向人群细分,平台调查,开发周期,资金和人力投入,后期宣传花费和销售渠道,销量预计等等,只有这份企划案得到通过,游戏才会投入开发。进入开发阶段后,策划什么时间提交游戏剧本,美工什么时间完成角色原画,都要求严格按照企划案中的时间表来进行,只要不出现重大问题,游戏都会按预定时间如期发行,无论是否还有瑕疵或是能够改进的地方。而游戏临近发行前后,如何分阶段曝光,如何宣传造势,在哪些地方投广告,预期会有怎样的销售回报,也都是必须经历的流程。一切的一切,用最直白的语言来归纳就是---赚最多的钱。
钱才是游戏产业化的根源
诚然,产业化让电子游戏市场和技术发展突飞猛进,然而从一个老玩家的角度来说,却不时会感到现在的游戏缺乏让人眼前一亮的东西,就好像用料讲究精确烹制的快餐食品,吃多了就会觉得腻味。电子游戏是如何走上产业化,又对现今游戏业产生了怎样的影响,到底是拯救游戏的天使还是毁灭游戏的恶魔?且听晨星细细道来:
利益杠杆,从日美差异看产业化的推动作用
作为全球电子游戏的两大发源地,美国和日本最先开始了游戏的产业化进程,然而两者的产业化却存在着巨大差异。美国早期游戏公司成立的一般桥段是:几个志同道合的辍学大学生,或是万智牌牌友,龙与地下城的跑团队友之类的,在某人家车库里摆上几台雅达利2600或是Apple II,吃着甜甜圈就开始了游戏开发。当他们完成游戏准备卖出去时,工商局告诉他们必须以公司身份来进行,于是他们靠打工或是向父母要的几百美元注册了一家公司,临时想一个听起来很酷的名字,再猜拳决定谁是这家公司的总裁。之后他们平分卖游戏赚到的钱各自配了一台最新的计算机,然后把剩下的钱买了其他人做的游戏,一边玩一边讨论下款游戏该怎么做,这就是早期的美国电子游戏公司。
暴雪成立时的老照片,严格来说暴雪已经不能算“早期”美国游戏公司了
相比之下,日本的产业化进程要提前很多,大多数我们熟知的日本老牌游戏公司,在涉足游戏业之前已经是正规企业,比如从纸牌、弹珠机这些娱乐产品生产转型的任天堂和世嘉,或是从电器公司事业部门独立出来的科乐美和史克威尔。他们沿用了很多成熟产品的开发经验,游戏在开发前就要提出详细企划案,聘请大众喜爱的漫画家来创作角色(如勇者斗恶龙系列的鸟山明)或是专业音乐家为游戏配乐,游戏发行前还会制作电视广告进行宣传。
任天堂和世嘉的全球大战代表着日本游戏的时代
产业化为日本游戏业带来了近20年的辉煌,当任天堂和世嘉软硬兼施席卷全球时,雅达利和Interplay因为混乱的资金管理苦苦挣扎,EA和动视一次次破产一次次重生,NWC、牛蛙、黑岛、穴居狗……一个个才华横溢的游戏工作室如流星般崛起,又如流星般陨落。必须承认,产业化对游戏市场的推动作用毋庸置疑,规范化的管理保证了游戏公司能够持久稳定的投入到游戏开发中,在利益杠杆的驱动下,游戏开发获得了充足的资金和人才,也带动了游戏技术的进步,快速扩展了日本的游戏市场,当勇者斗恶龙、最终幻想系列销量频破百万大关时,诸如巫术、创世纪等早期欧美RPG连10万份都卖不出去,更不用去对比出自任天堂之手的马里奥等游戏了。
PS4在日本地区软硬件销量都欠佳,日本游戏市场规模正逐年萎缩
然而,过度的产业化也为日本游戏的衰弱埋下了一颗定时炸弹。庞大的游戏公司垄断所有的市场资源,有心从事游戏开发的年轻人只能选择进入这些公司,而由于日本公司特有的等级关系,他们的创意和才华往往被扼杀,成为游戏产业链条中的不起眼的一环,在近十年来日本游戏业就鲜有受瞩目的新游戏制作人出现;同时,追求利益的本质也阻碍了游戏公司探索和开拓新市场,游戏类型被局限在受欢迎的动作或是角色扮演上,热门游戏不断推出续作或是类似作品榨取价值,使得日本游戏错过了宝贵的电竞和网游时代,眼睁睁的看着韩国游戏业的崛起。
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