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德拉诺之王属性压缩 暴雪欲打造长青网游(3)

编辑:瑞安网 来源:新闻媒体 发表时间:2014-04-02 01:23 人气 | 查看所有评论

导语:数值压缩要尊重玩家对数值的追求 数值在后期的调整中,并不是简单地依靠一套公式进行压缩这么简单,一方面要考虑到策划的需求和程序的实现之间的平衡,另一方面也要尊重玩家对游戏数值的需求。 技术层面:策划和程

  数值压缩要尊重玩家对数值的追求

  数值在后期的调整中,并不是简单地依靠一套公式进行压缩这么简单,一方面要考虑到策划的需求和程序的实现之间的平衡,另一方面也要尊重玩家对游戏数值的需求。

德拉诺之王,魔兽最新图片

  技术层面:策划和程序要完美配合

  主要是程序底层要能实现大数据压缩规则,并且要同时配合策划的设计,对这个压缩规则实现各种平衡型调整、体验改善。在策划给出了方案后,最大的难度在于程序实现,有时策划的方案会严重影响到服务器、客户端的效率,需要程序一起协商调整来实现。

  玩家层面:考虑玩家对游戏数值的追求

  衰减或压缩瓶颈属性,会无法避免玩家的抱怨,因为游戏回收了他们的一部分已达到数值,作为下一个资料片的追求空间。以剑网3为例,一个提升新等级年代的大资料片,就会进行一次瓶颈属性的洗牌,比如把玩家已追求接近瓶颈的60%会心率、75%防御率给分别压缩衰减到36%、45%;同时,为了减少玩家的抱怨,会把非瓶颈属性给大幅上提,要使玩家最终的实际伤害收益,比洗牌前高。

  打造长青网游 暴雪第一个吃螃蟹

  大型MMORPG在设计之初,都会为游戏规划较为长久健康的数值寿命,一般为五年以上。在游戏正式运营后,一年甚至半年内会推出新的资料片对玩家伤害等属性进行提升,至少需要有比之前多20%的伤害提升,玩家才会感觉到实际的提升。于是,差不多半年就会有一个在原基础上增加20%的指数型增长的模型。这样到了大后期,攻击力、血量、秒伤等属性都会提升到很大的数值单位。

  在WOW之前,很少有大型MMORPG游戏有十年的寿命,因而在数值的处理上并没有成功的案例可以借鉴,对国内开发者而言,这种经验更加贫乏。以剑网3为例,同样作为一款大型网游,未来也同样将要面临对数值系统的大幅“洗牌”,因为非瓶颈属性变得越大,可被玩家继续追求的数值空间就越小(尽管非瓶颈属性没有理论极限,但是底层结构和体验感受上是存在一种极限的)——这注定数值也是有寿命的。

  而对这些属性压缩处理,是为了腾出数值空间给玩家重新追求,这样数值就又活过来了,然后直到下次数值又达到极限,然后又压缩,不停循环——可以看成是对游戏自然寿命的一种长生式挑战。一旦魔兽数值压缩成功,会带给业界极大的惊喜——告诉我们怎样可以让一款大型RPG网游,从高龄做到高寿,乃至长青。


【编辑:花园】

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