德拉诺之王属性压缩 暴雪欲打造长青网游(2)
导语:设计师:数据结构已达上限 影响游戏体验 剑网3数值经理曾焕强则更加深入地从数值方面来解读魔兽的属性压缩,在他看来魔兽现在面临的问题已经不是瓶颈性属性(瓶颈性属性是指各种百分比的属性数值,自身有天生局限)
设计师:数据结构已达上限 影响游戏体验
剑网3数值经理曾焕强则更加深入地从数值方面来解读魔兽的属性压缩,在他看来魔兽现在面临的问题已经不是瓶颈性属性(瓶颈性属性是指各种百分比的属性数值,自身有天生局限)需要衰减和压缩(这块WOW每次提升等级上限的资料片已经做了非常棒的处理),而是非瓶颈属性达到了体验上的极限,从而进行的数值压缩。
曾焕强表示,有两种情况会让设计师考虑对数值进行压缩和变革:
1、数据结构已达到上限,这是魔兽数值压缩的主因。
举个具体的例子,网游里经常有世界BOSS、副本BOSS这种关卡设计,这些BOSS的血量到了游戏的数值大后期,它的基本需求是要能抗住几十甚至几百个人,10W左右的秒伤,5-10分钟左右才死亡。
这样很容易就可以算出它们的血量会超出初始数据结构的上限,然后底层不得不改成大数据结构来处理血量这个变量,最终导致蝴蝶效应般的底层存储和界面显示等改动。
2、本身数据的体验观感到了难于轻松辩知的程度,需要改造。
以实际伤害为例:1个爆发技能的伤害,游戏前期可能是千位数,中期就到万位数了,后期和大后期不可避免会出现十万级别的伤害。这时,即便扩展成大数据结构,能成功把数值扩展好,那也需要在体验显示上做变革,“设计师不可能让玩家在打怪或PK的时候,还去数自己的伤害带了几个0,因此引入大数量单位来统一改造。”
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