从星际争霸到风暴英雄 追溯暴雪漫漫休闲路(5)
导语:休闲之路从魔兽世界到炉石传说 在经历挫折之后,暴雪也看到了硬核玩家群体的衰弱,开始了面向中度以及轻度玩家的过渡。而迈出的第一步,则体现在《魔兽世界》上。作为一家以跳票著称的游戏公司,《魔兽世界》是暴雪
休闲之路 从魔兽世界到炉石传说
在经历挫折之后,暴雪也看到了硬核玩家群体的衰弱,开始了面向中度以及轻度玩家的过渡。而迈出的第一步,则体现在《魔兽世界》上。作为一家以跳票著称的游戏公司,《魔兽世界》是暴雪最核心的持续收入来源,也是其最重视的项目。曾经的《魔兽世界》,练一个60级的角色需要花费360-400小时,而如果你想要穿齐一套T3,你需要每周数天,每天至少三四个小时在一个稳定的团队里打上大半年或者更长的时间,这样的团队还不是每个服务器都能找到,哦,还忘记说这之间漫长的装备积累和痛苦的开荒阶段了。当年的《魔兽世界》就是这样一个考验宅度的硬核向MMORPG,当暴雪意识到自己也是靠着降低难度从更加硬核向的《无尽的任务》手中抢来世界第一MMORPG宝座时,大刀阔斧的系统改革便开始了,目标只有一个---让更多中度和轻度玩家也能体验到游戏的大部分内容。
这个图标困扰着休闲玩家不知道多久了……
这个计划几乎彻底的改变了《魔兽世界》,但最主要也是最具代表性的改变则有三点---第一个是引入了牌子装以及之后变种的勇气/正义点数,用日常副本的模式缓解了装备积累的时间,增加玩家上线率,也避免了一些怨念装的出现,苦等一件装备半年多的故事成为历史;紧接着则是大地裂变资料片后期开放的随机团队副本,在一步步降低后干脆直接取消了玩家进入团队副本的门槛,人人参与RAID成为可能;第三个则是宠物对战,这个融合了收集、对战等大量休闲元素的游戏内置系统也在熊猫人之谜资料片中正式成为了游戏的一部分。
宠物对战,不成熟但也颇有乐趣的内置休闲模式
总体来说,《魔兽世界》的休闲化算不上很成功,全球付费用户数量从巅峰阶段的1200万一路下滑到2014年初的780万,根源主要来自两方面:一方面,《魔兽争霸》的框架限制了游戏的休闲化,就像RTS必然存在胜负一样,MMORPG开发投入大,更新周期长,休闲化的结果导致每次版本新加入的内容被迅速消化掉,而玩家在非常长的空白期内无所事事开始流失;另一方面,更简单就能获得的装备扼杀了玩家挑战高难度副本的积极性,如果我付出十倍甚至更多的时间和努力,只是拿几件模型一样换了个颜色的装备,而用不了多久就会被淘汰,那还有多少人愿意去打困难模式副本呢?当然我们也应该认识到,一款运营了快10年的网络游戏,正常的玩家流失率也是可观的,这么多年后还能维持70%巅峰时期付费用户数量是很了不起的成就了,暴雪的休闲化策略是否在其中起了作用也未必可知。
打得不错
紧接着,暴雪在去年PAX EAST上打出了休闲化的第二张牌---《炉石传说》。如果用一句话来形容当时大家的感觉,那就是---万万没想到。卡牌、免费、休闲,这几个和暴雪似乎扯不上边的字眼竟然汇聚一堂,还赶在了暴雪全明星和神秘的泰坦计划之前与玩家见面,这真的是我们所熟悉的暴雪品质吗?很快,我们得到了答案。虽然在游戏深度上的确比不上暴雪的其他游戏,不过《炉石传说》获得了相当好的市场反馈,游戏到底现在有多少注册用户,为暴雪赚了多少钱,没人知道,只能静待下个季度的财报了。不过只需要简单浏览下各大网站的直播观看数,并留心周围朋友的聊天,你就会发现,这款据说只有15个人开发出的游戏似乎已经无处不在。暴雪抓住了卡牌网游的市场空白,结合了自身优势和休闲路线,无疑打出了一张好牌。
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