从星际争霸到风暴英雄 追溯暴雪漫漫休闲路(4)
导语:时代的眼泪生不逢时的星际争霸2 2010年7月27日,《星际争霸2:自由之翼》正式发行,半年不到在全球范围内就卖出了450万份,这还仅仅是三部曲中的第一部,表面看来气势如虹。但综合销量外的数据深层次分析就会发现,
时代的眼泪 生不逢时的星际争霸2
2010年7月27日,《星际争霸2:自由之翼》正式发行,半年不到在全球范围内就卖出了450万份,这还仅仅是三部曲中的第一部,表面看来气势如虹。但综合销量外的数据深层次分析就会发现,《星际争霸2》的表现甚至还不如《魔兽争霸3》,对比2003年和2010年的PC市场规模,《星际争霸2》的市场号召力对比自己的前辈有所下滑,而更大的问题则体现在玩家粘度上,根据调查,相当数量玩家除了战役外几乎不碰对战内容,在完成了战役内容后就不再上游戏,无论是游戏内的聊天频道还是各种玩家论坛都显得冷冷清清,这个在《魔兽争霸3》中就出现的问题随着时间推移愈发严重。如果《星际争霸2》是一款角色扮演游戏,这绝对不是什么坏事,但作为一款电竞游戏项目,没有广泛的玩家基础,则足以致命。
《星际争霸2》略狗血的剧情---谁动我衣服,我砍他手足!
平心而论,尽管星际2剧情多少有些狗血,但整体高潮迭起不失好莱坞式的大气,战役模式结合了成就系统,加上各种有趣的支线和彩蛋,给了玩家更多的挑战和乐趣,对战单位设计虽然偏保守但平衡性把握恰到好处,可以说RTS史上难得的佳作了,大部分欧美媒体也都纷纷给出了高分,但为什么这样一款游戏却留不住玩家呢?最主要理由用一句话就可以概括出来:RTS的衰亡和MOBA的崛起。
RTS永远逃不开非胜即败的死循环
RTS作为曾经最核心的电竞项目,在经过了十多年后已渐露疲态,无论如何简化操作,优化匹配模式,其核心内容都改变不了你赢我输的单向结论,早期在没什么游戏选择的情况下,处于底部的玩家会苦练提高技术,而现在面对的则是大量的流失;相比之下,MOBA游戏作为一个新兴的电竞项目,在中低水平较量中,和环境的对抗(补刀、打野)会多于和玩家的对抗,胜负则综合了很多技术以外的东西---英雄压制、装备、运气、团战时机,队里有大神带或是菜鸟拖后腿等等,这些错综复杂的因素配合匹配系统,则给了几乎所有底部玩家享受胜利的机会,大部分玩家的胜率被无限的拉近至50%,因为挫败感而流失的玩家数量就能很好的控制下来。
剧情模式的改造系统还是相当有趣的
RTS和MOBA的此消彼长体现了玩家结构的彻底转变,轻度和中度玩家已经成为现今游戏市场的消费主力,他们渴望在游戏中找到乐趣,但又因为工作生活等原因无法投入过多的时间和精力,硬核向的《星际争霸2》已经很难长时间吸引他们,而暴雪的部分政策更加剧了这一问题,错过了DOTA之后,暴雪把使用《星际争霸2》地图编辑所开发出的游戏版权属于自己直接写进了玩家协议中,却最终却赶跑了更多魔兽RPG的玩家,使得星际2优秀的地图编辑器成为虚有其表的空壳,要知道,没有樵夫,多锋利的斧头也不会自己砍树的。生不逢时的《星际争霸2》会不会成为RTS最后的辉煌?这滴时代的眼泪缓缓落下,勾起了老玩家许多回忆。
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