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除了炮制烂片 好莱坞和游戏圈还有什么“幕后交易”(7)

编辑:瑞安网 来源:游民星空 发表时间:2017-12-03 09:29 人气 | 查看所有评论

导语:导语:导致这种情况的原因,除了游戏产业地位的上升,还有从业人员的更新换代,具体来说:许多影视工作者都是玩游戏长大的,他们觉得,除了参与游戏制作,或是参与影视和游戏IP的相互合作,其实是一件很值得自豪的

导语:导致这种情况的原因,除了游戏产业地位的上升,还有从业人员的更新换代,具体来说:许多影视工作者都是玩游戏长大的,他们觉得,除了参与游戏制作,或是参与影视和游戏IP的相互合作,其实是一件很值得自豪的事。 不

  导致这种情况的原因,除了游戏产业地位的上升,还有从业人员的更新换代,具体来说:许多影视工作者都是玩游戏长大的,他们觉得,除了参与游戏制作,或是参与影视和游戏IP的相互合作,其实是一件很值得自豪的事。

  不仅如此,这种合作还孕育出了一种新趋势——这就是电影业对游戏业的依赖。这一点首先体现在两者产业的规模上,如今,游戏的产值早已超越了电影——2016年,全球游戏收入早已达到了996亿美元,这一数字是全球电影票房收入(381亿美元)2.5倍,同样,美国的游戏产业收入也超越了北美电影的票房收入(114亿美元)。因此,如何利用游戏的影响力吸引观众,也成了好莱坞需要考虑的问题。

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  2016年,世界电子游戏产业的收入已经达到了996亿美元,超过了世界电影的票房,其体量的膨胀,已经开始改变游戏-电影关系的基本格局

  而在一些技术层面,电子游戏也充当了推手。比如说动作捕捉技术——早在2000年前后,许多好莱坞导演(如斯皮尔伯格和卡梅隆)就已经在进行类似的尝试,但这些技术往往掌握在少数工作室手中,而且成本非常昂贵。2005年后,由于游戏产业的繁荣和AAA大作的增加,相关需求在不断增长,令动作捕捉技术产业的规模越来越大,这项技术基本成了今天的动作类游戏的标配,而且在欧美出现了很多专门从事动作捕捉的工作室——这些专业工作室在降低技术成本的同时,也加速了动作捕捉的普及。

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  动作捕捉技术的普及,很大程度上得益于游戏产业的推动

  另一个例子在于CG——效果上,CG往往比传统拍摄手段更高明,在这方面,导演桑泽罗就毫不隐晦地承认,在这方面,传统电影有许多地方需要向游戏学习:

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