《黎明杀机》制作人采访:受邀来中国很荣幸(3)
导语:导语:Mathieu Cote:在中国其实是没有一个合适的政策来阻止年轻人接触这款游戏的,我们非常期待能有一个明确的分级系统来让我们开展服务。我们的游戏在很多国家都是青少年以上才能玩的。所以要遵守当地法律,当地
导语:Mathieu Cote:在中国其实是没有一个合适的政策来阻止年轻人接触这款游戏的,我们非常期待能有一个明确的分级系统来让我们开展服务。我们的游戏在很多国家都是青少年以上才能玩的。所以要遵守当地法律,当地会有分
Mathieu Cote:在中国其实是没有一个合适的政策来阻止年轻人接触这款游戏的,我们非常期待能有一个明确的分级系统来让我们开展服务。我们的游戏在很多国家都是青少年以上才能玩的。所以要遵守当地法律,当地会有分级系统来控制青少年玩到这款游戏,接触直播。我们开发的其实还是一款面向成年人的娱乐产品。
Mathieu Cote 在 CiGADC 发表演讲
记者:关于游戏的生命周期,您认为《黎明杀机》正处于怎样的阶段?
Mathieu Cote:生命周期这件事,游戏上市到现在已经一年多了。最开始我们上架游戏的时候很仓促,我们对发行也不是很熟,很多事情且战且走,没有一个计划。
不过我们现在已经找到自己的步调了,我们还在学习很多东西,但很多事情是在越做越好。
记者:我们觉得《黎明杀机》之所以还在上升期,就是因为不断更新,不断有东西呈现出来,所以我觉得这是目前很多游戏的一个趋势,就是“gamers service”,我想了解一下,从 B 的角度来看,什么是 gamers service ?
Mathieu Cote:我们绝对拥抱 gamers service 的概念,会持续提供高品质的内容。我们会不断发现游戏里什么是玩家需要的东西、去优化玩家的体验,把玩家的利益放在第一位。
记者:Games service 在中国被称为服务型游戏,从 Behavior Interactive 的角度看,您认为这是一类型的游戏吗?
Mathieu Cote:我觉得这个概念对不同的游戏来说意义也是不同的。
记者:您是说没有一个标准吗?
Mathieu Cote:对我们来说,我们的游戏一开始的定位是 20 美元的价位,然后在这个基础上继续去优化玩家的体验。不是像有些游戏一样价位比较高,会营运好几年。所以我们觉得把所有游戏放进一个归类有点不太公平。
记者:我们了解到《黎明杀机》从构思到发行经历了十年时间,十年其实是很漫长的过程,横跨了两个游戏时代,这时候玩家的群体是不是发生了改变?这时候工作室如何知道的玩家的需求?
Mathieu Cote:中间项目中断过很多次。但是最大的依据在简报里我提到过,是因为我们的工作室所有人都在玩游戏,他们都是重度玩家。如果项目中断了,我们还会有兴趣的话,我们就知道自己做为重度玩家就代表其他玩家也可能对项目有兴趣,所以我们就一直在做。
简报里你看到了有一些“原始版本”,像是那个“顽皮熊”的版本,就是在这个重复开发的过程中产生的。
记者:昨天演讲中您提到《黎明杀机》不是一个 Pay to Win 的游戏,还是一个 Pay to lose 的游戏,因为购买 DLC 会有一些色彩嚣张的服装吸引屠夫。如果是这样的话,购买 DLC 的玩家的游戏体验是怎样保证的?
Mathieu Cote:不用把“Pay to Lose”太当真,这么说其实是开个玩笑(笑)。我们后来发现我们增加的服装对游戏难度提升很高,Pay to Lose 其实是个比喻,是比喻好像玩家买这些服装付费就是为了输掉比赛的。但是对玩家来说游戏体验可能更好,因为这也是挑衅屠夫的一种方法,可以理解成“你看我着色彩鲜艳的衣服,这样你可以很容易找到我,然而还是杀不死我(笑)。”
记者:您提到不会通过付费分离玩家,但是购买和不购买 DLC 的体验可能会出现差别,您是怎么平衡两类玩家的?
Mathieu Cote:游戏的机制其实是所有玩家之间都可以相互连线,不存在分割付费和非付费玩家的问题。举个例子,即使你没有购买新屠夫,一样是可以在游戏中匹配到新屠夫和新地图,但是你没法在扮演屠夫的时候使用它。而不是说因为你买了 DLC ,你的表现就会变得比其他玩家更好。
记者:可能有些玩家看来新出现的角色平衡性会出现问题,这方面是怎么把握的?
Mathieu Cote:DLC 刚出的时候一定会有两极化的反应,这很正常。但是通过数据监测到的表现看,其实不会有太大的异常。而且当玩家开始习惯新角色的时候,他们会想出对应的策略。对应策略成熟的时候,游戏的随机性就会显现出来,因为玩家永远不会知道下一局面对的屠夫是谁。
随机性的乐趣就在这,就会出现比如“我X!是麦克尔·迈尔斯!”“怎么是教授,别啊!”。这样每一个屠夫对玩家来说都要重新适应,每一个屠夫对玩家都有新鲜感。所以我们乐于见到每次重开游戏的时候玩家的反应都是“怎么是他!”
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