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《战锤:全面战争》伤害算法及护甲机制实测结果一览

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2016-07-05 19:30 人气 | 查看所有评论

导语:战锤:全面战争伤害算法及护甲机制实测结果一览, 《战锤:全面战争》是由Creative Assembly制作、SEGA发行的一款奇幻策略游戏,也是《全面战争》系列第一次以战锤为题材,本作一改系列那种&ld...

  今天小编要为大家带来的是《战锤:全面战争》伤害算法及护甲机制实测结果一览,赶紧一起来看看吧!

  1.近战攻击和近战防御的重大误区

  很多属性看上去是一回事,实际上又是另一回事,很多新上手的玩家根本读不懂游戏数据,所以我从基本的讲解开始。

  我用下图的混沌战士强大武器来作讲解:

《战锤:全面战争》伤害算法及护甲机制实测结果一览

  首先是很多玩家、包括一些多年的全战老玩家,都误解了两个属性:近战攻击和近战防御。

  这两个属性乍一看,都会采用字面意思去理解:近战攻击44点,那就说明这个兵种每次攻击能造成44点伤害啊,近战防御36点,那就说明这个兵种在被敌人近身击中时能减少36点伤害啊。

  大错特错!

  近战攻击44的含义是:在近身格斗中,有百分之四十四的几率打中对面!

  近战防御36的含义是:在近身战斗中,有百分之三十六的几率躲闪对面攻击!

  当然,敌人也是有近战攻击和近战防御属性的,而战锤中,每支部队的每个士兵都是独立的个体,有着独立的属性和血量。所以近战和近战防御是敌我相互抵消的,实际杀伤率很低,只是同时厮杀的士兵非常多,虽然几率低、但次数够多,把实际杀伤率提高了。

  这就好比你买一张彩票中奖率是百分之二,单买肯定低,但你一口气买一千张,中奖率总该高了吧?

  要不然,每个兵种160人,那么高的命中率,就会出现幕府2那种交战十多秒就伤亡巨大的情况。

  所以,从现在开始,不要想着近战攻击和近战防御了,要把这两属性分别理解为近战命中率和近战躲闪率就行了。

  注意把鼠标放在这两个属性上,你就会感受到官方满满的恶意:原来你们早就给出说明了,但一直隐藏,不仔细点还发现不了!!!

  2.武器杀伤,护甲以及破甲的重要性

《战锤:全面战争》伤害算法及护甲机制实测结果一览

《战锤:全面战争》伤害算法及护甲机制实测结果一览

  我们继续讲解。

  战锤的伤害计算是这样的

  步骤一,我方小兵对敌方小兵砍出一刀,先通过我方近战攻击(命中率)和敌方近战防御(躲闪率)相互加减,然后判定是否生效,如果不生效,这次攻击不造成伤害,如果生效,进入下一个环节。

  步骤二,假设敌方就是上图中拥有105点护甲,100点血量的士兵,而我方就是上图拥有11点武器伤害、28点穿甲伤害的士兵,那么,首先这28点伤害强制生效,无视敌方高达105的护甲,直接扣除敌人28点生命值。

  打个比方,穿甲伤害就好比LOL中的真实伤害,只要写了能造成28点,那就不管敌方AD堆多高、AP堆多高,就直接造成28点伤害。

  然后是武器伤害11点,为了方便理解我们称武器伤害为常规伤害,护甲的意义就在于防范这11点常规伤害。

  是这样判定的:敌人的士兵护甲值,会从0到105点中抽一个随机值,如果人品差抽到1,那么常规伤害就会造成11-1=10点伤害,如果抽到11以上的数字,那都看作是11,也就是11-11=0完全不造成伤害。

  所以面对护甲,常规伤害其实非常无力。

  这里会有人有疑问:那么高达高105点的护甲有意义吗?护甲只要11点不就够了吗?

  这里就是个常见的误区:护甲越高,那么抽中高数值的几率也就越大,假设你只有11点护甲,很有可能第一次是0,第二次是5,第三次是10,第四次是2,而如果你有101点护甲,有可能连续十多次都抽到50、60、70,也就是常规伤害完全避免。

  那我们继续刚才的算法,假设对面随机到了11点数值,那么常规伤害就造成0点伤害。

  所以这次攻击对敌人造成了:28+0=28点伤害,敌人生命值100-28=72点

  穿甲的重大意义就在于:管你护甲堆得再高,我是跳过护甲直接打你本体的,每次穿甲攻击造成的都是实实在在的伤害。

  所以,生命值、常规伤害,护甲和穿甲四者的关系,就好比护甲是一座城墙,而生命值就是窝在城墙内的脆弱核心,常规伤害要想打到核心,首先得攻击城墙,但只要城墙修建得高大坚固,常规伤害就很难奏效,而穿甲伤害就好比直接飞过城墙打核心,你城墙修得再坚固与我何干?

  所以建议以后大家就把穿甲伤害理解为“真实伤害‘好了。

  3.拓展理解

《战锤:全面战争》伤害算法及护甲机制实测结果一览

《战锤:全面战争》伤害算法及护甲机制实测结果一览

  最后再以帝国弩手和帝国火枪手为例,强调一下破甲的重要性。

  首先帝国弩手的总体数值是比火枪手高的,但在实战中我们发现,弩手的输出远远不如火枪手,经常出现一轮箭雨,敌人死不了几个的情况,而火枪手则是一轮枪击,敌人伤亡惨重。

  根本原因就在于:火枪手的穿甲伤害有15点,而弩手只有5点,

  这游戏的兵种的普遍护甲值都是20点以上的,个别护甲值0点的,但只是少数,所以说在早期,帝国对付周边的人类敌人时,他们的步兵护甲值25点左右,弩手勉强能打动,但到了后期面对比如矮人时,高达100点的护甲,你一轮箭雨就蹭掉对面一点血皮。

  而且这一作中,火枪手是被CA大大增强的,在以往的全战中,只有第一排能开枪,研究跪射能二排开枪,所以实际伤害数值要乘以总人数的百分之二十或五十(视士兵站的实际开火人数而定),而且还要算上没有打中的子弹,所以哪怕有破甲伤害打人也不痛。

  而这一作的全战直接改成了火枪手能无视前排队员,全员开枪,也就是输出百分之百,哪怕算上没打中的、百分之八十总该有了吧,所以说,这一作的火枪手其实是战锤全面战争中最具性价比的兵种。

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