《战锤:全面战争》近战攻击个人观点分析
导语:战锤:全面战争近战攻击个人观点分析, 《战锤:全面战争》是由Creative Assembly制作、SEGA发行的一款奇幻策略游戏,也是《全面战争》系列第一次以战锤为题材,本作一改系列那种&ld...
《战锤:全面战争》里关于近战攻击,不少玩家有自己的看法,这里带来了“号被盗哭瞎”分享的《战锤:全面战争》近战攻击个人观点分析,一起来看下吧。
最近看到关于近战攻击等数据代表意义的争论,产生一些自己觉得比较切合的想法。近战攻击并不是现在比较被接受的命中率,而是破甲几率。下面说明和证明。
首先已经有人证明了,即使攻击被降至0,依旧能稳定的造成伤害。可以推论出2个可能:
1.命中率有一个看不到的基础值。
2.近战攻击根本不代表命中率。
这代有巨兽这种独立的单位和血条,可以清晰的看到攻击所造成的伤害。我们知道相同的兵种,一个攻击比另一个肯定能获胜。但他们做出一次攻击的时候造成的伤害是一样的吗?如果一样就能证明,可能性1是可能对的,如果不一样就可以证明,可能性2可能是对的。
这个实验可以用两头惊惧兽pk一个上吸血鬼只加攻击和体力的那个buff来实现。因为在外地不方便感兴趣的可以自己测试下。
不能做实验所以我只能依据自己的经验来推测,可能会记错可以提醒我。事例1.为什么阿提拉里面攻击低的棍棒兵,要比普通兵种厉害?普通步兵有不错的攻防和伤害。如果攻击力代表命中率,普通大于棍棒,伤害普通大于棍棒。用可能1不好解释。用可能2,就好解释了,普通和棍棒攻击力低破甲可能低,只能造成固定的破甲加成伤害,这样理解棍棒强就解释的通了。
大家都用过或者知道一个mod,不修改数据却可以影响战斗速度。所以我的假想是建立在一个理论前提下的。每个兵种攻击的频率都是固定的。
最后方便萌新理解,我只说自己猜想的结论:
1.近战攻击力代表破甲可能性(打出非破甲和加成那部分伤害的可能)。
2.近战防御代表闪避攻击的可能(攻击几率是固定的)
3.护甲代表免疫除开破甲和加成类伤害的可能(也许还带减伤效果有空我会实验下)。
突然想到一个很好的证明方法,选护甲和血量相同的剑盾和矛盾跟巨人(怪兽大象都可以只要破甲伤害能一击必杀,我倾向用罗马2阿提拉做实验因为这代不知道一队兵每个兵的血量)打,如果命中说是对的,因为矛盾的高防,相同时间内剑盾死的肯定比矛盾快!有人试的话可以告诉我答案。
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