《仙剑奇侠传6》画面、特效、战斗等体验感受分享(4)
导语:仙剑6游戏系统的最大改变就在于将战斗系统改为了半即时制,战斗中每个角色拥有5格行动槽,不同技能占用不同数量的行动槽,当人物的行动条涨至技能所需槽数时人物就能发动技能,看似是更具有操作性,然而事实上,仙
仙剑6游戏系统的最大改变就在于将战斗系统改为了半即时制,战斗中每个角色拥有5格行动槽,不同技能占用不同数量的行动槽,当人物的行动条涨至技能所需槽数时人物就能发动技能,看似是更具有操作性,然而事实上,仙剑6的战斗系统比以往的回合制更加的简单无脑,毫无技巧性可言,原因就在于仙剑6去除了MP的设定,也就是说角色可以肆无忌惮的释放回血技能,特别是让游戏中的群奶明秀上场后,玩家根本不用担心会死,刷兵直接点击自动战斗,如果保持两个奶妈在场,即使是BOSS战你也可以放心大胆的交给电脑去处理,只要我们的主角不被秒,磨死BOSS就是迟早的事情,完全没有技术可言,什么天赋切换、属性相克、凝气一击、灵脉加点、符文搭配、道具合成全都失去了原有的意义,新加入的染坊系统也只是能让玩家改变服装的颜色和花纹,用处甚微,不如出两个服装DLC来的实际,而且不少系统的说明在游戏初期就打包展现给了玩家,以至于后期真的能用的时候,玩家反而忘记了它的存在,其中合成系统就是最典型的例子,如果不是为了评测,我想我都不会打开合成界面。平衡性上的严重缺失,使得仙剑6的可玩性异常的低。
由于种种历史原因,国产单机游戏想要追赶上行业主流作品还有很长的路要走,虽然仙剑6的表现并不尽人意,但是软星这种从未放弃国产单机的精神却是值得每一个玩家去肯定的。厂商也好玩家也罢,所有的坚持和热爱都源于情怀二字,只不过现今看来情怀反而成为了仙剑发展之路上的最大阻碍,一味的延续经典让游戏开发者们的思维被牢牢地禁锢在了多年之前的游戏世界中,新要素的加入也仅仅是为了加入新要素,并有让新的系统与游戏内容真正的融合在一起。在我看来,现在的国产单机游戏最欠缺的不是游戏画面,不是战斗模式,而是能够为玩家所感知的游戏细节,一个不注重细节的游戏是不可能成为经典之作的。少一点浮躁,多一点专注,少一点情怀,多一点诚意,我相信国产游戏的未来并不是那么遥不可及。
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