《仙剑奇侠传6》画面、特效、战斗等体验感受分享(3)
导语:仙剑6在人物的操作上加入了跳跃这个动作,同时游戏中的许多场景也终于去掉了空气墙,这使得角色可以去到许多以往仙剑作品中完全不可能到达的地点,制作组也在游戏中增加了跳跳乐这一娱乐型收集要素,玩家可以在每个
仙剑6在人物的操作上加入了跳跃这个动作,同时游戏中的许多场景也终于去掉了空气墙,这使得角色可以去到许多以往仙剑作品中完全不可能到达的地点,制作组也在游戏中增加了“跳跳乐”这一娱乐型收集要素,玩家可以在每个地图中找到发光的小猫并开动脑筋寻找能够跳跃至小猫处的方法,从而获得奖励与声望,让枯燥的地图探索多了一份乐趣。此外,制作组还试图通过加入更多互动要素来提高玩家的代入感,比如越今朝可以飞跃至特殊地点,越祈可以用意念移动物体,BOSS战中也会遇到需要特殊操作的场景等等,然而在这些互动中,不但人物动作生硬别扭,操作手感还相当的不友好,就拿划船为例,明明可以用方向键做的简单明了,却硬是要用鼠标点划的方式来变相增加难度,让人难以理解。
仙剑系列的音乐质量一直都是比较高的,这次的仙剑6也没有让我们失望,场景乐曲各不相同,并且能够体现相应场景的相应特色,剧情BGM也是都比较应景,符合当时人物的内心情感,配合上声优们出色的人物配音,让玩家感觉就像是在看一部武侠电视剧一般,听感和代入感都十分到位。不过,游戏在音效上就没那么完美了,比如游戏中有一个踢毽子的小游戏,居然是没有音效的,我觉得录一个踢毽子的音效应该不会太难,即使用其他声音替代也比直接缺失来得强,希望以后的仙剑作品能够更加注重细节的处理。
在游戏的过场中,仙剑6首次加入了2D动画和2D头像对白两种过场形式,其中,精美的2D动画很好的弥补了仙剑即时演算画面在描写复杂场景时表现力不足的缺点,虽然数量不多,但是质量还算是不错,2D头像对白则借鉴了日式RPG中的对话系统,主要讲述一些与当前主线相关的谈话,虽然简短却很好的体现了每一个人物的性格特点。
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