《塞尔达传说》评测:沙盒游戏的未来走向(8)
导语:并且,因为主要强调沙盒玩法,《荒野之息》大大淡化了主线的重要性,没有把叙事放到一个比较重要的位置。因为任天堂制作这款游戏的主要意图并不是单纯想要讲述林克的冒险故事,而是想要让玩家沉浸其中,找到属于自
并且,因为主要强调沙盒玩法,《荒野之息》大大淡化了主线的重要性,没有把叙事放到一个比较重要的位置。因为任天堂制作这款游戏的主要意图并不是单纯想要讲述林克的冒险故事,而是想要让玩家沉浸其中,找到属于自己的乐趣,进行属于自己的冒险。在这种有些类似于《上古卷轴5》的设计下,使玩家可以自行为林克打造出截然不同的冒险旅程。同样是林克,我的林克可以爬爬山做做饭悠闲风景通关,你的林克也可以一路打怪一路收集装备肝到BOSS面前,自由度极高。
地图面积极大,超高自由度,自定义主线路线,外加完美的细节和大量的互动元素。《塞尔达》几乎可以说是重新定义了开放世界。都说没有对比就没有伤害,所以就拿《荒野之息》和已发售的沙盒们做一下对比吧:育碧做了那么多开放世界,但几乎每一作都是差不多的套路,流水线味很浓,匠气太重。往往前期兴趣盎然,但过一段时间就会索然无味了;哪怕强如《GTA5》,可如果抛去出色的题材和相当有深度的主线剧情,在沙盒探索上的可玩性也仍旧不如《荒野之息》。
在沙盒游戏开创新上,《荒野之息》当得起神作一词。
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