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专访索尼互娱CEO:玩家只会记住优秀的游戏(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2021-07-17 02:51 人气 | 查看所有评论

导语:导语:Jim:是一款好的游戏,还是一款优秀的游戏呢?如果是说优秀的游戏,我觉得一款优秀的游戏能够引起玩家特定的情绪,例如让玩家觉得刺激,感受到肾上腺素的澎湃,抑或感到快乐或悲伤。我觉得优秀的游戏体验应该

导语:Jim:是一款好的游戏,还是一款优秀的游戏呢?如果是说优秀的游戏,我觉得一款优秀的游戏能够引起玩家特定的情绪,例如让玩家觉得刺激,感受到肾上腺素的澎湃,抑或感到快乐或悲伤。我觉得优秀的游戏体验应该能让玩

  Jim:是一款好的游戏,还是一款优秀的游戏呢?如果是说优秀的游戏,我觉得一款优秀的游戏能够引起玩家特定的情绪,例如让玩家觉得刺激,感受到肾上腺素的澎湃,抑或感到快乐或悲伤。我觉得优秀的游戏体验应该能让玩家在游戏中进入沉浸式的体验,能够让玩家完全融入到游戏里,去体验不同的情感。

  记者:作为一家娱乐公司的CEO,你会经常玩游戏吗?

  Jim:我会尽量多给游戏留时间。我最近在玩的是《瑞奇与叮当》,就像我之前说的,这个游戏激发了我特定的情感,让我享受到了欢乐。对于我来说这就是一款优秀的游戏。通常情况我会比较喜欢节奏慢一些的游戏,一般是需要我深思熟虑的单人模式。这些就是在玩游戏时会遇到的情感,也能触及到喜欢好莱坞电影的用户。

PS上的优质游戏往往以宏大的叙事、优质的细节和精巧的情节设计来打动玩家PS上的优质游戏往往以宏大的叙事、优质的细节和精巧的情节设计来打动玩家

  记者:去年你玩过的最好的游戏是什么?

  Jim:我个人觉得是《瑞奇与叮当》,是去年我最喜欢玩、最享受的游戏。虽然说《瑞奇与叮当》不是一款慢节奏游戏,但这游戏带来的欢乐体验和展示的设备性能着实让我感觉惊艳,我就会觉得,如果我们的团队可以在PS5发售半年内推出这样的优质游戏,那么三年后或者四年后呢?一想到这个我就会感到非常兴奋。

  记者:PS5最值得期待的游戏是什么?

  Jim:这真是一个特别难回答的问题。明年起,我们会推出《地平线 西之绝境》,还有我们的《战神系列》新作。当然,我们也有很多第三方研发的优质游戏在PS平台上,《FIFA》就一直都很流行,还有《使命召唤》也是。这些游戏都是PS社区里非常受欢迎的优质游戏,不管是我们索尼的还是第三方研发的。如果单单只是说我们索尼自己的工作室的作品的话,最值得期待的会是《地平线 西之绝境》和《战神系列》新作。

  记者:新的IP对公司重要吗?索尼已经有了不少非常好的IP,一个成功的IP是怎么打造出来的?是公司内部有一个规划呢还是自己长出来的?

  Jim:我觉得你观察得非常准确。新IP对于任何娱乐行业都是命脉所在,但出新IP是很困难的。我们比较幸运,在PS平台上,最近的Sucker Punch的《对马岛之魂》就是一个挺成功的IP。Guerrilla Games的《地平线:零之曙光》也是一个成功案例。还有《Days Gone》在市场上的表现也不错。PS VR上的《太空机器人救援任务》也有很好的成绩,这款游戏应该已经登陆中国市场了。很高兴这几年里我们可以做到这些,但这都需要极大的勇气,需要承担财务风险的勇气。也需要对工作室的信任。

  如果你的工作室做的不错,那么你对工作室的信心会随着时间增长,也就更愿意承担风险、找准时机。我们与工作室的关系就处于一种我称之为良性循环的时期,我们有需要产品,也愿意去投资,愿意去冒险。在这个良性循环的另一端是PlayStation工作室的在业界的口碑。游戏世界的相互来往是很紧密的,也很正向,因此玩家也会很关心PlayStation工作室,愿意购买它们的产品。当然,要形成这种良性循环是很难的。

  记者:刚才谈到了游戏的成本和周期。成本越来越高,周期越来越长,游戏的盈亏点越来越高了,公司是如何平衡这个机遇和成本的?是会把这个资本给到大项目,还是分散给更多的小项目?

  Jim:很有趣的问题。我的回答是,两面我们都会做。我们自己的工作室通常会制作较大型的游戏,但是我们也会和伙伴工作室进行合作,做一些规模小一些的游戏。我们与独立游戏工作室合作紧密,会给它们在开发、资金、营销等方面提供一些支持。这些独立团队通常都很小,大概只有10~20人。我们在帮助这些工作室的同时也在孵化游戏产品,和这些工作室建立关系,或许它们会是下一代的3A游戏研发呢。不过你也知道的,可能五年后十年后,我们与这些独立游戏工作室的关系也会变得和现在不一样。

  记者:现在越来越多的年轻人开始玩游戏,PlayStation会对新一代的年轻人产生什么样的影响呢?会在这个数字时代有什么样的责任?

  Jim:如果我们在讨论的是一些很年轻的玩家,那么我觉得我们的一个责任就是要确保他们能够在一个安全且可控的环境下享受游戏带来的体验。安全有多重含义,安全意味着父母需要了解小孩在玩的游戏,游戏是如何展开的,内容是否会吸引孩子购买。我们需要确保付费是理性的且合理的,并且小孩的付费行为能被他们的父母监管、控制。至于说游戏内容,我们需要确保内容是恰当的,需要确保我们在不同国家发行的游戏受到当地机构的评级,确保游戏内容对于特定年龄组是合适、恰当的。我觉得这些是我们需要把握的责任。

  记者:相对于索尼的沉浸式和重故事的体验,中国的年轻玩家更喜欢玩手游。索尼如何去吸引这部分人?如何与手机游戏进行对抗?你认为PlayStation主要的竞争对手是Xbox还是手机?

  Jim:让我一一回答这两个问题。首先,我们已经尝试着把一些现有的IP带到手机平台上了,我觉得这是把游戏产品带给不同游戏玩家群体的一个方式,包括年轻玩家。至于说竞争对手,我觉得PS本身就有一个庞大的玩家群体,在PS4和PS5上我们有超过一亿玩家,这是一个很庞大的数量了。我们需要关注的是玩家在PS上的游戏时间,所以在说到竞争对手,我们其实和他们竞争的是玩家的时间,任何需要用户花时间的娱乐形式都是竞争,并不只是其他游戏产品。每个人所拥有的娱乐时间都是有限的,玩PS是一个选择,去电影院看电影也是一个选择,因此我们需要做到的是保证我们提供的娱乐是有趣、吸引人的,就如我上面所提到的其他娱乐形式一样。

  记者:几乎所有我采访过的CEO都对年轻人的管理感到头疼,尤其是管理那么多的年轻游戏人才,是不是难度更大?

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