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一场发布会 腾讯升级了游戏营销

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-11-09 20:27 人气 | 查看所有评论

导语:上周,腾讯游戏年度发布会正式落幕。作为行业历年来的重头戏,此次发布会顺应大环境,首次以线上形式展开,同时也被腾讯作为一次创新机会,探索如何利用纯线上模式实现信息发布和用户互动。 尽管属首度探索,但这仍无损于发布会的关注度。据不完全统计,这

导语:上周,腾讯游戏年度发布会正式落幕。作为行业历年来的重头戏,此次发布会顺应大环境,首次以线上形式展开,同时也被腾讯作为一次创新机会,探索如何利用纯线上模式实现信息发布和用户互动。 尽管属首度探索,但这仍无损于发布会的关注度。据不完全统计,这

  上周,腾讯游戏年度发布会正式落幕。作为行业历年来的重头戏,此次发布会顺应大环境,首次以线上形式展开,同时也被腾讯作为一次创新机会,探索如何利用纯线上模式实现信息发布和用户互动。

  尽管属首度探索,但这仍无损于发布会的关注度。据不完全统计,这场为时三个半小时发布会,全网观看量接近1亿,微博相关话题阅读量同样超过3亿,腾讯游戏的微博指数也因此暴涨了18倍,参与用户的人均互动超过了8.5次。

一场发布会 腾讯升级了游戏营销

  此次发布会成功之处在于,它拓展了发布会原本固定的发布职能,实验了互动玩法的可能性,同时也超出了印象中的发布会应有的影响范畴。

  无论是纯线上的形式,抑或是互动的过程,和夸张人气的结果,此次腾讯游戏发布会,做了国内游戏行业发展20年以来从未有过的尝试:把发布会做成一场游戏。

  与此同时,不遗余力大幅改变已经熟悉发布会举办方式,揭示了腾讯试图借助该尝试,打造一个全新的与玩家互动的平台,以反向增益游戏业务自身。

  跳出心理盲区,做一场3个半小时的游戏

  发布会本质是一场营销活动,受众群体决定了发布会的形式。这次面向大众的、纯线上的发布会带来一个全新的挑战:观众留存成本太高。

  类比线下活动的沉浸感、社交氛围,再不济还有“来都来了”的魔力帮衬,留住人难度不高;线上观众习惯了短平快的刺激、干扰也多,耐心阈值低、想走只要动动手指,何况是此次发布会计划时长超过3小时,甚至超过绝大部分电影。换句话说,想要这场线上发布会成功,至少得比很多电影有趣。

一场发布会 腾讯升级了游戏营销

  不过,基于经验的累积,腾讯对于营销活动的理解在不断加深,也紧跟趋势持续做创新探索。如新文创提出后,腾讯游戏联合马蜂窝足迹推出“行走城市,发现中国故事”,旗下《天涯明月刀》手游等七款游戏分别对应开封、蓬莱等七座城市;直播兴起后,腾讯又开始尝试线上直播+线下发布会结合的形式,增加与玩家的互动渠道。今年以来,不可抗力条件下“全Online模式”成为唯一选项,更加速了这种探索实验。

  腾讯应对这次挑战的做法,不得不说透露着一股巧劲,即发布会游戏化。

  为了吸引观众,腾讯按照RPG游戏闯关、打怪、升级的逻辑,给发布会设计了五大环节,并贴心地取了直观的名称,还画了张地图,比如开头就是“追梦新手村”,接着打“新文创副本”,然后是新装备、新地图等,节奏紧凑,过程有趣。再借助强互动的内容和形式,既勾起玩家的好奇心,也寓意腾讯和玩家一起成长的理念传达。

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  把人吸引过来后,下一步就是尽可能地留住这些观众。除了在中间穿插彩蛋、福利环节,发布会还请来了一众红人担当“NPC”(注意并非嘉宾概念)。游戏制作人当然只是基本,主播、解说等KOL纷纷登场,甚至还有拳皇制作人小田泰之、祖龙CEO李青这样重量级的专业人士。《英雄联盟》官方主持人余霜、知名主持人陈铭、触乐网创始人祝佳音更是全程“陪看陪聊”,以迎合不同玩家的喜好,确保玩家乘兴而来、尽兴而归。

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  此次发布会,可以看到腾讯漂亮地跳出了一个心理盲区。营销届很早就注意到了营销游戏化的魅力,无论是使用游戏宣传产品,如早年诺基亚N81广告植入《跑跑卡丁车》,抑或是采取做游戏的方式进行营销,如超市集点标、运动手表提供数据PK功能等,早已十分普遍。但游戏本身的就具备娱乐属性,人们很容易陷入游戏营销不再需要游戏化的误区,因此很少有人会想到,游戏营销其实也可以游戏化。

  告别单调推广,游戏营销也能品效合一

  在纯线上形式的陌生条件下,腾讯游戏发布会似乎反而更为彻底地利用了数字平台和技术,尝试真正从玩家感受为出发点,在形式广度和内容深度上,与玩家进行沟通。

  比如部分项目在发布的消息时,也会同步提供云游戏体验渠道,缩短了用户“听闻游戏”、到“预约游戏”、再到“体验游戏”的流程。

  如《妖怪名单之前世今生》《街霸:对决》等产品发布期间,玩家就可进行云试玩,改变了过去发布会玩家只能被动接受信息的单调方式。在预约环节就引导玩家进入游戏,实现流量转化,既得益于技术发展的福荫,也需要创新精神的长期坚持。由单向传播向多向互动升级,推动游戏营销模式实现跨越式的进展,其实并非一蹴而就,背后是一点一滴的努力逐渐堆积而成。

  体验过后,这一形式不禁给人强烈的“既视感”。是的,与其说是一场发布会,它更像是一次时髦的“直播带货”活动:腾讯将40余款产品摆上台面,一一展示给玩家,在全面介绍亮点的过程中,当玩家产生兴趣,部分产品可以直接开始试玩。

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  正因如此,腾讯游戏发布会还是一场“厂家直销”。通过与玩家面对面的互动,帮助玩家既知晓产品,更了解产品,以加快产品触达用户的进程,协助玩家缩短决策,同时也为腾讯自己带去更为直观、效率的营销成果。

  而以往发布会的典型情况,玩家第一感受是“知晓了一些产品”,但也仅限于此。打击感、爽快感、自由度这些玩家十分关心的主观感受,没有上手体验玩家往往很难想象,“知道了”到“了解了”中间,隔着一条巨大的鸿沟。此次腾讯游戏发布会创新之处,恰恰在于在这条鸿沟上搭起了一座桥。

  敢于创新也善于创新,也是腾讯一贯的作风。2009年开始,在市场主流仍是产品广告时,腾讯已经开始着手系统性的品牌建设,尝试把游戏行业由产品营销时代带入品牌营销时代,如今,腾讯又开始推动产品营销和品牌营销的统一。

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