国内首份功能游戏产业报告发布:社会价值优先 市场未来可期
导语:中国游戏产业研究院数据战略合作机构、国内知名数字文化产业第三方机构:中娱智库(Entbrains)日前重磅发布《2020功能游戏产业报告》。本报告在撰写过程中调研采集了腾讯互娱社会价值研究院等多方功能游戏行业研究机构的资料,是国内首份关于功能游戏系统
导语:中国游戏产业研究院数据战略合作机构、国内知名数字文化产业第三方机构:中娱智库(Entbrains)日前重磅发布《2020功能游戏产业报告》。本报告在撰写过程中调研采集了腾讯互娱社会价值研究院等多方功能游戏行业研究机构的资料,是国内首份关于功能游戏系统
中国游戏产业研究院数据战略合作机构、国内知名数字文化产业第三方机构:中娱智库(Entbrains)日前重磅发布《2020功能游戏产业报告》。本报告在撰写过程中调研采集了腾讯互娱社会价值研究院等多方功能游戏行业研究机构的资料,是国内首份关于功能游戏系统性、全方位的产业报告。(摘要全文约7000字,阅读大约需要10分钟)
核心摘要:
近年来,中国游戏产业持续发展,2019年中国游戏市场规模已达2308.8亿元。游戏产业高速发展下,市场竞争压力也日益增大,因此游戏企业开始不断挖掘游戏市场的新机会与产业边际。电子游戏产品可以进行场景模拟与还原,且具备强互动性、提升用户使用兴趣等多种特性,而在多种学习、训练场景中,游戏所具备的特性也刚好被需求。在这种垂直需求下,通过游戏特性以实现功能性目的的游戏产品应运而生,如《家国梦》《见》《佳期》《极客战记》等。
市场规模:受国内游戏自主研发能力发展较晚影响,功能游戏在国内市场的起步也较晚,但随着近年来国内游戏研发技术的不断成熟,加上政策的鼓励、引导和企业自身对游戏边界的探索,预计未来几年国内功能游戏市场将会得到较快发展,到2022年,市场实际销售收入将达到13.48亿元。
用户规模:从功能游戏的用户规模统计来看,虽然功能游戏受众可能会存在局限性,但相对于全国游戏用户超6亿的规模,当前中国功能游戏的用户规模仍显低,这对于未来入局的优质功能游戏则更为友好,可享有更多用户红利,预计到2022年,用户将达到0.56亿。
市场机会:中国的功能游戏市场在整体游戏市场的比重不足0.5%,远低于全球整体水平。作为全球第一大游戏市场,中国的功能游戏正亟需发展。
产品类型:2020年上半年,国内各个应用领域的功能游戏中,教育类产品创造的流水占据着较大比例,这主要是因为我国功能游戏发展尚在初期,而教育类功能游戏是最易入手的领域,无论是产品设计难度还是寻找目标市场和用户,都具有较大优势,从头部产品《我的世界教育版》《程序员升职记》等更能看出,偏教育类产品更易取得较高收益。
产品供给:从国内已上市的游戏企业来看,已布局功能游戏的游戏企业(有已知产品或有公开信息投资布局的企业)数量占比仍很少,但其中头部企业腾讯游戏、网易游戏、三七互娱、盛趣游戏等已经积极布局,并且拥有一定相关产品产出或代理发行的动作。中娱智库认为,头部游戏企业的布局必将带来较多的优势资源介入功能游戏领域,而随着功能游戏爆款产品的出现,功能游戏领域将会产生更多积极介入的中小游戏企业及初创类企业。
发展痛点:第一,国内市场中功能游戏的市场规模占比仅有0.34%,商业产出较低主要是由于缺少适应国内的较为成熟的商业化模式。第二,在商业化程度不足的情况下,企业布局的动力将大打折扣,尤其是中小企业,周期内产品能否实现盈利直接关系着自身生存能力。第三,功能游戏更多涉及各个领域的专业知识或技术,这对于游戏企业而言存在一定研发障碍,同时对各专业领域而言,游戏性的策划与设计则成为难题。
行业展望:本报告认为,功能游戏是产、学、研相结合的典范,其最大特点即游戏研发需借助学术理论支撑,因此,通过校企结合、企业与研究机构结合的方式则是游戏开发的有效办法。另一方面,游戏领域实力的快速发展将为功能游戏的发展提供强有力的支撑。随着游戏市场进入精品阶段,作为有益于社会的功能游戏市场有较大机会获得爆发性的增长与发展。
第一章 功能游戏行业发展背景
一、功能游戏基本定义及范围界定
功能游戏定义:中娱智库总结业界观点,并征求行业专家意见,认为功能游戏是指不以娱乐为首要目的,结合了多种不同的应用领域与场景,突出功能性和应用性,同时还应保留传统游戏本质特征的游戏类型。
二、功能游戏的发展历程
公元前1400年,一种名为“Mancala”(播棋)的游戏在古埃及地区风靡。这是一种两人制回合策略棋盘游戏,游戏以种子或石子为道具,在地面、棋盘或其他具有排成排的洞或坑的面板上进行,目的通常是捕获对手的全部或部分棋子。Mancala是商业行为中的一种辅助工具,帮助人们在食物、家畜的交易中更准确地计算数量,它也因此被视为人类历史上最早的关于游戏功能性的思考与应用之一,并且至今仍有大量拥趸。
图1 Mancala游戏场景1958年,IBM 704计算机发布了第一款能够玩完整局棋的游戏。斯特拉奇随后为曼彻斯特1型重新设计了程序。根据达米安等人的观点,这些电脑游戏都是科学家们为了研究计算机科学,特别是人工智能领域而创造的。换句话说,电子游戏从诞生伊始就承载着功能性的使命。
1970年,克拉克·C。阿布特(Clark C。 Abt)在其著作《严肃游戏》(Serious Game)一书中确立了影响至今的概念:“我们关注严肃游戏是因为这些游戏有明确的、经过深思熟虑的教育目的,并不只是为了娱乐。“这似乎是“严肃游戏”概念的首次定义。
1972年,飞利浦的子公司米罗华在美国推出游戏设备《奥德赛》(Odyssey),作为世界上最早的商业家用电子游戏机之一,《奥德赛》的广告强调了其作为教育工具的潜力,因此它也被认为是最早的严肃电子游戏。
20世纪90年代中后期,美国军队注意到电子游戏作为士兵训练工具的潜力。盛顿特区伍德罗威尔逊国际学者中心(Wooddrow Wlison International Center for Scholars)发起了严肃游戏计划,意在推动电子游戏与行业场景跨界融合,产出创新应用产品。
2003年,国际游戏开发者协会的活动负责人罗卡(Jason Della Rocca)在ChinaJoy大会上进行了名为《严肃游戏:游戏对社会经济的潜在影响》的主题发言,重申了严肃游戏不以娱乐为主要目的的概念。
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