热门MOBA游戏的地图“黑”历史是怎么来的?(2)
导语:而在2002年暴雪发布的《魔兽争霸3》中,对战模式下淡化了地形迷雾,所有地形直接可见。从这时起,战争迷雾就演进成了0.5层的地形迷雾+1层的视野迷雾。 此外,war3还在游戏中模拟了现实情况,新增了昼夜视野差、高低
而在2002年暴雪发布的《魔兽争霸3》中,对战模式下淡化了地形迷雾,所有地形直接可见。从这时起,战争迷雾就演进成了0.5层的地形迷雾+1层的视野迷雾。

此外,war3还在游戏中模拟了现实情况,新增了昼夜视野差、高低坡视野差、树木遮挡视野等细节。值得一提的是,LOL草丛的设计也是来源于此。
这些游戏机制和设计细节也被之后的DOTA1所继承,毕竟DOTA1是在war3的地图编辑器里孵化的。
DOTA1风靡全球后,其1.5层的战争迷雾设计成了无数MOBA游戏的行业标准。所以今天当我们看DOTA和LOL比赛的时候,它们的地图都是黑黑的。
从1977年《Empire》的初步引入到2002年war3的一锤定音,足足走了25年。这也从侧面印证了《病毒、枪炮与钢铁》中作者的观点:新技术从诞生到成熟,要经过许多人很长时间的努力。
03 战争迷雾的意义
现在回过头来看这个战争迷雾,其实设计师的出发点,可能非我所想的那样,是为了增加观赏性。那提升的观赏性不过是个赠品。
战争迷雾的出现,增加了获取情报信息的难度,让玩家感受到了不确定性。由不确定性,又可以衍生出无限的可能。
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