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缺的是十连吗?我缺的是欧气!论如何假装培养玩家的欧气(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-03-02 22:41 人气 | 查看所有评论

导语:导语:许愿池玩法要早于魔法衣橱推出,其实它玩法和魔法衣橱区别不大,由于不是直接奖励一套衣服,所以许愿池增加了每周重置的次数奖励,5次10次30次60次等等都有额外的奖励。 宠物抽取的玩法其实和工坊很相似,也

导语:许愿池玩法要早于魔法衣橱推出,其实它玩法和魔法衣橱区别不大,由于不是直接奖励一套衣服,所以许愿池增加了每周重置的次数奖励,5次10次30次60次等等都有额外的奖励。 宠物抽取的玩法其实和工坊很相似,也是抽卡

  许愿池玩法要早于魔法衣橱推出,其实它玩法和魔法衣橱区别不大,由于不是直接奖励一套衣服,所以许愿池增加了每周重置的次数奖励,5次10次30次60次等等都有额外的奖励。

缺的是十连吗?我缺的是欧气!论如何假装培养玩家的欧气

  宠物抽取的玩法其实和工坊很相似,也是抽卡额外触发格子,但是宠物胚子的价值不高,所以这里采用的是一种激进式的激发用户付费能力的方式。当玩家格子累计到BUFF格子的时候,会触发几种随机BUFF,比如2小时内格子触发概率增加等等,通过这样的方式快速激发用户付费能力,同样也是利用了厌恶损失的心理。

  以上都是QQ飞车的例子,其实仔细研究一下,飞车这样做也有自己的一些缘由,它作为一个端游老IP,不仅需要承载以前的端游玩家,还需要在手游的赛车竞技跑道上打出自己的特色,从时装造型设计到UI的变化,项目一直追求年轻化的社交元素,用户体量非常大,这种时候,正常卡牌中的急功近利的大额付费恐怕会吓跑不少人,反而是这种细水长流的小额抽奖,各阶段用户接受程度高,所以我们能看到定价上,一次十连抽仅仅需要不到30元,当然了,对应的填充奖励其实比较鸡肋了。

缺的是十连吗?我缺的是欧气!论如何假装培养玩家的欧气

  说一个不是飞车的抽卡,闪耀暖暖的最新活动,上次也提到了,暖暖一次抽卡1200钻(没有活动的情况下),老实说价格并不算高,这也是用户基础和游戏结构决定的,毕竟比起一般的卡牌游戏,衣服天然属性就多了套装价值,单一物件的价格自然可以往下做了。这个套装没记错的话一共17个物件,如果按照10抽就给1件的话用户还要抽够170次,对于120元十次的价格可以说比较高了,何况这个限定卡池中还有一套低阶限定。同时,每个10连都给限定有些显得廉价了(普通卡池闪耀的出货率较低),所以这里就设计了一套基于抽取次数的保底,每多抽一次10连就有额外的奖励,包括了限定衣服的配件,除此之外,正常抽取获得限定衣服也有保底,每隔25次抽取就必定获得一个限定配件。网上有用户计算过,大概2-3W钻左右可以获得。

  总结

  总结一下~抽卡体验绝对是可以优化的,大多数玩家是讨厌不确定的东西,随着抽卡消耗增加,玩家的心理预期会提升,但是持续的不出货会让这种心理预期产生极大落差,任何一次都可能导致玩家不再深入,或者过早的表现得更加佛系,虽然反过来说,如果在极大心理反差的情况下,突然产生了正向变化,玩家的满足感和惊喜感也会爆炸,但是这种情况真的太难控制了,每个人的期望值是不同的。所以建立一套阶段反馈机制,让玩家知道自己的进度就非常必要。

  但是进度的过于明确又让玩家感受到了差距,所以如何在朦朦胧胧中一直能让玩家持续投入,就是抽卡设计的目标追求了,飞车的一些设计是可以借鉴的,但是设计真正适合自己游戏的抽卡机制才是最好的。

  最后,虽然说玄不改非氪不改命,但是洞悉玩家心理之后对症设计,必定能对玩家体验、项目收入和口碑有更大帮助。这些设计并不难却有效,但是抽卡毕竟是一个后置系统,如果游戏从卡牌的基础设计上就存在误区,那么这些服务于抽卡的设计也会失效,游戏策划如果仅仅就事论事,或许也能像我一样提炼这些内容,但是真正的优化和策略一定是全面的,真正能够用一个产品左右玩家的心理,让玩家获得开心快乐的游戏体验,那才应该是我们的追求。

  来源:蕾米莉亚喜欢玩游戏

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