几十把刀子一起捅:潜入系即时战术游戏漫谈(3)
导语:导语:初代副标题为《深入敌后》。以二战时期的欧洲为主要舞台,描绘了一支由各个国家与部队成员组成的盟军特种作战小组,在纳粹占领的地区进行一系列敌后任务的故事。游戏的剧情对话并不多,但通过浓厚的时代氛围
导语:初代副标题为《深入敌后》。以二战时期的欧洲为主要舞台,描绘了一支由各个国家与部队成员组成的盟军特种作战小组,在纳粹占领的地区进行一系列敌后任务的故事。游戏的剧情对话并不多,但通过浓厚的时代氛围和个性
初代副标题为《深入敌后》。以二战时期的欧洲为主要舞台,描绘了一支由各个国家与部队成员组成的盟军特种作战小组,在纳粹占领的地区进行一系列敌后任务的故事。游戏的剧情对话并不多,但通过浓厚的时代氛围和个性化的人物设计,为玩家带来了不亚于战争电影或是如今 3A 大作的剧情体验。
它延续了绝大多数 RTT 的设计核心 —— 在敌众我寡的局势下,通过不同单位的特性与玩家个人技术与智慧,以最小的损伤来完成任务。在此之上,开发组为其加入了潜行元素,对战术策略有了更深层次的要求。玩家要么无法前进一步,要么能无损剿灭远超己方实力的对手。

和过去或同期的潜行游戏不同,《盟军敢死队》的核心玩法在于团队作战。玩家可以同时指挥多位能力各异的角色,以 RTT 的宏观模式制定和执行战术策略。比起操作单兵的“动作性”,玩家更像是扮演一位开了上帝视角的指挥官。
就和当时的 RTT 更注重关卡设计而非对抗性一样。《盟军敢死队》是一个纯单人享受的游戏。每一关都是一张设计精美、布局巧妙的地图。其场景细节与策略套路优质的令人惊叹,即便在那个开发者普遍以关卡设计为重心的年代也属上乘水准。
如果说 RTT 本是对 RTS 模式下玩家操作与战术思维的深度挖掘,那么《盟军敢死队》就是该类型的结业考试。其 1999 年资料片《使命召唤》难度进一步提升。玩家对战场大局观与突发情况下对每个角色技能特性的理解需要达到一个相当高的层级……才有可能通过第一关。后续任务难度之苛刻,直接将“1982gonzo”这个无敌作弊码传遍了大江南北。

不仅玩家苦不堪言,媒体也没什么好脸色。《深入敌后》的口碑只能算良好,平均值在70分左右,批评主要集中在难度过高。但这种运筹帷幄的快感很快吸引了大批热爱背后捅刀子的玩家 —— 毕竟只捅一把不过瘾,操作一群人用各种奇思妙想的手段把纳粹屁股捅出花儿来的快感实在难以名状。也因此培养出大批被各种关卡折磨的粉丝,让游戏成为了当时最热销的 PC 游戏之一。
《盟军敢死队》的火爆是 Eidos 和 Pyro Studios 料想不到的。贡萨洛认为这个意外成功主要归功于玩家之间口耳相传的好评。因为当时这款游戏最好的预期目标只是 15000 份,并且没有进行广告营销。
《盟军敢死队》是 90 年代末最成功的计算机游戏 IP 新秀之一。这种成功也进一步让发行商 Eidos 为接下来的续作开了绿灯。人们在不久之后的 2001 年看到了以 3D 图形打造的《盟军敢死队2:勇往直前》。700 万美金的预算、前作成功的经验加上制作组自身对游戏质量的追求,《勇往直前》成为了系列巅峰作品。
从巅峰直接跌入谷底
之所以能被誉为系列巅峰作品,最关键的因素还是开发组对《勇往直前》品质的追求。它可以说是 2001 年最精细,完成度最高的游戏之一。开发商对作品精雕细琢的理念里遍布游戏每个角落。
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游戏画面采用传统 2D 手绘与 3D 图像引擎结合,即便在今天也难以找到画面与其平起平坐的等距视角游戏(不算分辨率的话)。几乎每一张地图都有完全不同的视觉主题,素材的多样性与美感让关卡如同艺术绘画般精美。由于加入了室内场景,后期城堡集中营关卡的复杂程度堪比一款 CRPG 大城市的环境。更令人惊叹的是,制作组为本作以 2D 手绘出的地图界面准备了可以选择的功能。这就代表着他们为每个角度都绘制了一张地图,达到了整整四倍的工作量。
游戏性方面,相对前作专精于严苛的高难度,《勇往直前》主要是对系统多样性上做了扩展。玩家如今可以随意从敌人身上缴获其装备与补给,不再受限于角色职业。此外,角色的基础共通能力也合理了许多,现在每个人都会开车或是伪装,但只有司机和间谍这种专精职业才能开装甲车或是说德语。
初代的设计理念有很强的老派计算机游戏特征。它看似自由开放,但最终对一个难题的解法容错率却非常低。一旦用错了某个道具就很可能导致任务无法进行下去。相比而言,续作考虑了家用机游戏更友好便利的特点。玩家可以更自由地选择行动计划 —— 可以囤积物资,也不会因为做错了某件事导致全盘皆输。

虽然更加开放友好,但其标志性的高难度仍然存在。只是在设计上更加圆滑后,玩家体验的重心从过去不断试错变成了与关卡斗智斗勇。从整体来说这种改变是成功的。游戏的口碑和商业成绩都相当好——在 2001 年的计算机游戏市场,首发达到 50 万出货量。
多年后的今天,《海岛大亨》发行商 Kalypso Media 宣布收购了 Pyro Studios,同时获得了旗下作品的版权。他们首先选择的复刻作品便是《盟军敢死队2》。虽然本作只是在画面上做了优化,但这并不是很轻松的工作。由于原版游戏的人物和地图素材已经丢失,所以开发组其实完全重做了画面内容。这么大费周章对其进行修复,应该是看中了行业对它的高度评价。

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