从“体验文明”进化到“重生文明”,《死亡搁浅》改变了开放世界游戏(5)
导语:导语:如果游戏有着“不通过求助他人就无法顺利进行游戏”的玩法,换句话说也就是游戏中有必须要依靠“他人”的设定的话,可能《死亡搁浅》也会变得不再那么好玩了吧。 《死亡搁浅》 游戏中有着收集了数万“赞”的
导语:如果游戏有着“不通过求助他人就无法顺利进行游戏”的玩法,换句话说也就是游戏中有必须要依靠“他人”的设定的话,可能《死亡搁浅》也会变得不再那么好玩了吧。 《死亡搁浅》 游戏中有着收集了数万“赞”的建筑物
如果游戏有着“不通过求助他人就无法顺利进行游戏”的玩法,换句话说也就是游戏中有必须要依靠“他人”的设定的话,可能《死亡搁浅》也会变得不再那么好玩了吧。
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《死亡搁浅》
游戏中有着收集了数万“赞”的建筑物,也存在着只有个位数“赞”的建筑物。
但在这种充满“孤独”的“个体”的游戏中,即便是有一个没什么人气的建筑物,但如果能对自己的旅途起到帮助的话,玩家也一定会打心眼里送上一个“赞”吧。也就是说玩家并不会受到当下的潮流所影响,完全是通过自己的体验来进行评价行为。这样的游戏环境也自然变得良好了许多。
从这个意义上来讲,《死亡搁浅》这个游戏,也是一个“大人”的游戏。
正因为是成熟的“大人”,所以能够在游戏中进行成熟的交流、不需要借助他人的帮助便可以通关的本作里,存在着“他人”,也诞生了“文明”。
《死亡搁浅》并不仅仅超越了“开放世界游戏”的固有类型,这个比起马力欧这个游戏史上最有名的“大人”角色更向前一步的山姆波特布里吉斯,让“成熟”超越了故事,也超越了游戏本身。
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作者简介:hamatsu,某游戏公司打工的游戏开发者,博客“枯竭知识的水平思考”、“种种的水平思考”的作者。每天都会考虑游戏这一媒体的“有趣性”。
原文地址:“DEATH STRANDING”はオープンワールドを一歩先に押し進め、‘文明体験装置’から‘文明生成装置’へと再構築した
来源:机核
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