从“体验文明”进化到“重生文明”,《死亡搁浅》改变了开放世界游戏(3)
导语:导语:在这个游戏的世界里,没有像“神”一样的造物主,也不会让玩家随心所欲地设计这个世界。游戏不是通过不固定的“他人”来直接形成联系,而是通过将玩家们的“行动痕迹”相互链接,使整个地图成功地转变成了一
导语:在这个游戏的世界里,没有像“神”一样的造物主,也不会让玩家随心所欲地设计这个世界。游戏不是通过不固定的“他人”来直接形成联系,而是通过将玩家们的“行动痕迹”相互链接,使整个地图成功地转变成了一个“公
在这个游戏的世界里,没有像“神”一样的造物主,也不会让玩家随心所欲地设计这个世界。游戏不是通过不固定的“他人”来直接形成联系,而是通过将玩家们的“行动痕迹”相互链接,使整个地图成功地转变成了一个“公共场所”。
除了建立“基础设施”,另外一个“文明体验装置”的特点,我认为就在于这个游戏中非常特别的“移动”系统。在下一篇,我将会为大家解析《死亡搁浅》的“移动”特点。
“移动”的游戏制作人、小岛秀夫
创作了《死亡搁浅》的游戏制作人小岛秀夫,要说到他的代表作品,那必然就是《潜龙谍影》了吧——毕竟是奠定了“潜入游戏”类型的代表作。
于我个人而言,潜入类游戏是一种根据玩家行动,特别是“移动”来改变游戏内容的游戏。
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《潜龙谍影1》
如何解释呢?例如在“躲藏”的状态(隐身状态)下,玩家可以单方面地“看到”对手的状态。只要保持隐身状态下通过“移动”,在没有被发现的情况下便可以通过“暗杀”来解决掉对手。
但如果没办法保持隐身的状态,也就是说在被对方“发现”的一瞬间时,对方便会开始呼叫增援,并立刻对玩家发动进攻。在这种状况下玩家只能放弃潜行,通过纯粹的能力来“正面硬杠”。
译者注:这里的“正面硬杠”,日语叫做“ランボープレイ”,直译过来就是“兰博玩法”,指的是像《第一滴血》里面全靠正面与敌人硬杠的玩法。
拿玩家“移动”的行为来举例,“潜入游戏”的划时代性就是:在玩家做出“令对手注意到的移动”或“令对手无法注意到的移动”的情况下,玩家行动的意义和行动之后的结果会被大幅放大。
常年制作《潜龙谍影》系列的小岛秀夫,已经不单单只满足于创作“移动”来达成目的的游戏系统,而是想通过“移动”,让玩家与对象之间的关系变得丰富多彩,为游戏增加更多的可能性。
那么,在他的最新作品《死亡搁浅》中的“移动”到底是什么样子的呢?
《死亡搁浅》中的“移动”可以粗分成三个阶段。第一阶段就是主人公通过驱使自己的身体,一步一步地在地图上行进的“步行”移动方式;第二阶段则是比起“步行”有着压倒性的高速度,能够多少跨越一些简单的障碍物和高低差的“载具”移动;而第三个阶段则是通过联系两点,无视一切障碍物和敌方角色的高速移动方式“滑索”。这三个阶段构成了游戏的主要移动手段。
但《死亡搁浅》最独特的地方,则是通过设置、使用这些移动手段,玩家从而能够“建立、扩张基础建设”。
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《死亡搁浅》
这是因为这种“建立、扩张基础建设”的做法,并非是让玩家自身成长,而是让自己以外的世界所拥有的机能进行改写、更新,是一种非常彻底的手段。
举例来说,《塞尔达传说》的游戏设计就是标准的“强化自身”的方法:“炸弹”、“弓箭”、“钩锁”等道具,可以让玩家的身体能力得到加强,从而开辟新的道路。
而在《死亡搁浅》中,虽然也同样有能够强化身体能力的道具,但“建立、扩张基础建设”却与这种“强化自身”有着同等的重要性,甚至说还要更加重要。
想要乘坐“载具”更加效率地移动,那就必须要建立“公路”;为了建立能用“滑索”在据点间转移的移动网,那就需要玩家去找到最合适的设置场所,需要通过自己的双脚去攀爬陡峭的悬崖和山峰,进行危险的工程作业。
而其中的一个要点,就是“本作中可以随意建造的设施是有总上限的”。虽然玩家可以按照自己的喜好去搭建建筑物,但是要想凭借一己之力将世界上的基建全部完成则是不可能的事情。
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《死亡搁浅》
本作并非是追求自由度的建造类游戏,而是有着以这样的限制,让玩家必须充分利用其他玩家的建筑物这样的游戏设计。
而其他玩家的建筑物,也不一定会按照玩家自身所希望的地点所建立,有时候甚至还成为了障碍。
这也是玩家用“滑索”构建移动网的时候最烦恼的要素之一。但也正因得益于这些“无法让玩家得偿所愿的要素”,其他玩家在荒野中所存在的空间感也就会被凸显出来。
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