00后游戏兴趣报告:同人文化的滥觞和流行
导语:今天,在00后群体中具有广泛影响力的快看漫画发布了《00后游戏兴趣报告》。快看漫画总用户量超过2亿,月活用户超过4000万,其中超过50%为00后,被QuestMobile等第三方评为最受00后欢迎的App。 从2017年起,快看漫画上线了游戏业务,已积累了丰富的00后游戏
导语:今天,在00后群体中具有广泛影响力的快看漫画发布了《00后游戏兴趣报告》。快看漫画总用户量超过2亿,月活用户超过4000万,其中超过50%为00后,被QuestMobile等第三方评为最受00后欢迎的App。 从2017年起,快看漫画上线了游戏业务,已积累了丰富的00后游戏
今天,在00后群体中具有广泛影响力的快看漫画发布了《00后游戏兴趣报告》。快看漫画总用户量超过2亿,月活用户超过4000万,其中超过50%为00后,被QuestMobile等第三方评为最受00后欢迎的App。
从2017年起,快看漫画上线了游戏业务,已积累了丰富的00后游戏数据,基于长期运营经验和3万多份专项问卷调查,快看漫画公布了00后群体在游戏兴趣领域的最新洞察,包括00后的游戏类型偏好、独特的游戏圈层文化等。其中,最值得注意的是同人文化在00后群体中的流行。
1。研究背景
1.1研究目的
在商业时代,20岁是一个门槛,意味着代际消费的抬头。当年,外卖和共享单车行业正是依托大学校园为起点,最终做成全民级的刚需行业。这种现象,也有可能出现在其他行业。在游戏行业,一些新的消费趋势同样在00后兴起,等待被捕捉。《00后游戏兴趣报告》立足于帮助游戏从业者了解00后,认识00后,懂得00后。
1.2研究方法
本次报告的研究方法为问卷法,共收集37818份调查问卷,其中男女比例为3:7。
2。 00后的游戏特征
2.1 00后游戏兴趣偏好
(1)00后是颜值经济的一代人
00后对于游戏审美提出了更高要求。在“00后最喜欢的游戏画风”调查中,选择“清新唯美风”的比例高达71.1%。至于这种美型是“古典水墨风”的中国式的,还是“日式二次元风格”,差异不大。对于00后来说,游戏画面必须足够精美,只要颜值过关,他们就愿意为其买单。
(2)00后具有强烈的情感和归属需要
00后具有强烈的情感和归属需要。根据马斯洛需求层次理论,每个人都有生理、安全、爱和归属感、尊重和自我实现五大需要。由于00后目前大多处于十几岁的青少年时期,正是学习主动建立爱和归属感的重要阶段,这种阶段性需求也被反映在游戏消费现象中。在“00后喜欢的游戏世界观”调查中,“青春恋爱”类是00后们最喜欢的游戏世界观,占比高达48.2%,之后分别为“悬疑解迷”44.5%,架空幻想38.1%,个人生活38.1%。
2.2 00后的游戏圈层文化:同人
喜欢消费游戏同人内容,是00后区别于其他年龄玩家的重要特征。在“会因什么原因加入游戏同好者的群或社区”的问题上,选择“有感兴趣的同人内容”的85后有46.3%,90后为52.8%,95后为49.1%,00后却高达60.6%,更年轻的05后更是高达63.7%,呈现出明显的代际差异。
00后不仅喜欢消费同人内容,更喜欢创作同人内容。问卷数据显示,高达26.3%的00后曾经给自己喜欢的游戏创作过同人内容,包括并不局限于同人文、同人绘画和mad(同人文化术语,一般指包括动画音乐混剪在内的多媒体作品),堪称多才多艺的一代人。
00后对于同人文化的喜爱衍生出了同人社群。其中,同人创作者在游戏同好者社区或群内发表作品,获得他人认同;同人读者消费同人内容获得满足,并通过评论与创作者进行互动,形成激励。这些同人创作也很容易吸引外部玩家涌入,从而构成一个“内容生产—拉新—消费—再生产”的闭环。这意味着,每一个游戏同人社群都是一个活跃的游戏运营点。
2.3 00后同人案例赏析
(1)第五人格画手挑战赛
”第五人格画手挑战赛“是由手游《第五人格》与快看漫画共同举办的同人活动,共吸引了6700余位粉丝参与,活动阅读量超过800万,下图为参赛优秀作品展示。
(2)闪耀暖暖小裙子设计大赛
“闪耀暖暖小裙子设计大赛“是手游《闪耀暖暖》与快看漫画共同举办的同人创作活动,活动规则位为游戏人物设计时装。该次活动阅读量为1500万左右,吸引3.4万用户参与,下图为本次大赛设计前三名作品展示。
3。 00后游戏习惯调查
3.1 00后游戏社群偏好
同人文化已经成为吸引00后注意力的首要因素。在“你会因为什么原因而加入游戏同好者社区或群“的问题下,60.6%的00后选择“有感兴趣的同人内容”;其次为“可以获得游戏相关攻略“和”可以交到志同道合的好友“,并列为51.2%;方便“快速了解游戏资讯”的因素占比仅为43.2%。
3.2 00后游戏下载吸引力要素
同人内容是促成游戏下载的重要因素。在“以下什么方式会吸引你下载一款游戏?(可多选)“问题下,68.9%的00后选择“游戏宣传片/海报吸引“,56.3%选择“感兴趣的同人作品”,“朋友安利”的影响力为53.7%,之后是榜单推荐和大v推荐,分别占比37.8%和21%。
这意味着,同人内容已经成为仅次于游戏内容本身的第二大影响因素,甚至高于“朋友安利”。
3.3 00后老游戏唤醒调查
同人运营是目前唯一可实现老玩家唤醒的商业手段。
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