登陆Steam畅销榜,SLG大作《三国志14》又有什么新招?(3)
导语:导语:另外,与之前不同,本作中没有兵种的设计,与施政相同,这些元素统一到了角色身上。每位角色自带六角属性图以及相应的出阵类别以及攻掠形式等。比如关平的部队选择阵型为“鹤翼”便可占领5个格子,更适合防御
导语:另外,与之前不同,本作中没有兵种的设计,与施政相同,这些元素统一到了角色身上。每位角色自带六角属性图以及相应的出阵类别以及攻掠形式等。比如关平的部队选择阵型为“鹤翼”便可占领5个格子,更适合防御与牵制
另外,与之前不同,本作中没有兵种的设计,与施政相同,这些元素统一到了角色身上。每位角色自带六角属性图以及相应的出阵类别以及攻掠形式等。比如关平的部队选择阵型为“鹤翼”便可占领5个格子,更适合防御与牵制,也可选择“鱼鳞”或“锋矢”与之对应的效果也不同
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而在占领城池上,“文将”便更为出色,并且前文中提到过,“领有”地越多,经济收益越高。
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少了兵种系统的设定使游戏上手操作起来轻松了许多,但文武将混搭出阵玩法引起了不少玩家的异议。因为系列作品有一个特殊的武将PK系统,在双方交战中会随机触发武将PK,由于武将与文将的属性差异,所以造成在战役中文将的作用略微较小。
整体来看,游戏保留了前作中的精髓部分,并将其结合与精简,最大化的保留了游戏的策略性,并通过加入的新元素与设定开创新的玩法策略。
简约但不简单
如果将《三国志14》与前作作出对比能够明显的发现,在《三国志14》中从UI的设计到玩法,无一都是简洁易懂,但却又不失游戏的策略性,可以说是做到了深入浅出。
比如在攻城略地上,游戏以“涂格子”这样直观的形式体现,在其中加入不少设定让其具有策略性。除了上文中提到的领地代表了对于该作城池的控制度,在玩家进攻时所经过的地方会涂上己方的颜色成为占领地,而这也代表了己方出征部队的粮草补给线,由此便诞生出了截断“补给线战略”。当敌方出征过远,只需出一只部队阶段后方供应线将其涂成自己的颜色,敌方部队便成了孤军奋战便容易攻破。当然,有攻便有守,应对此种情形,派出一直部队守住补给线即可。看似简单直观的设定仍能诞生出许多策略性的玩法,这也时《三国志14》带给玩家的魅力。
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除了进攻上,在直接的策略施政上也作出了相对的精简,将诸多的元素结合至角色上。将士在游戏的策略上便起到了至关重要的作用,同时也在一定程度上还原了历史的内容,让玩家有一种君主指挥的感受,每一次调兵遣将都将影响到游戏的走向。并且在游戏中设有大量自动选择的选项,简化了游戏后期的操作,因为在玩家不断的扩张后势必会有过多的城池管理,自动分配与武将简化了繁琐的操作,使游戏的内容也更集中于玩家当前进行的内容。制作人越后谷曾表示“《三国志14》是结合了经典玩法和创新内容之后,再进行“化繁为简”的作品”。
总的来说,游戏既保有了前作中的深度策略的玩法,整体表现方式更为直观与简单。近年来,不少策略类的游戏都开始向新玩家示好,并且效果也不错,硬核的可能并不是玩法本身,而是这类游戏一贯的思路,化繁为简,深入浅出尝试做出改变不失为一种较好的手段与趋势。
来源:GameLook
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