对于《帕斯卡契约》来说,有没有做出魂味儿重要么?(3)
导语:导语:面对单只怪物的话,玩家可以通过闪避、格挡来实现操作;但是遭遇两只以上怪物的话,玩家在手机上拉怪比较困难,同时面对它们也很难快速切换目标,且由于游戏场景偏小,玩家很难闪避或者打出操作,再加上玩家
导语:面对单只怪物的话,玩家可以通过闪避、格挡来实现操作;但是遭遇两只以上怪物的话,玩家在手机上拉怪比较困难,同时面对它们也很难快速切换目标,且由于游戏场景偏小,玩家很难闪避或者打出操作,再加上玩家动作的
面对单只怪物的话,玩家可以通过闪避、格挡来实现操作;但是遭遇两只以上怪物的话,玩家在手机上拉怪比较困难,同时面对它们也很难快速切换目标,且由于游戏场景偏小,玩家很难闪避或者打出操作,再加上玩家动作的硬直时间比较长,而陷入一种和怪物回合制换血的状态。

魂味儿游戏本身的特征是让玩家在受虐中成长,但是受限于机能以及设计,游戏目前的RPG体验并不能说是足够好,不好的手感体验让玩家受到游戏设计之外的苦,也让玩家的魂系体验打了折。
有没有做出魂味儿重要吗?
《帕斯卡契约》从一开始就将魂味儿作为自身的卖点,吸引了一批主机以及PC的单机游戏玩家的关注。
我们能够发现,最近几年这一类型的玩家规模正在不断扩大,越来越多的玩家开始去接触包括《血源》、《黑魂》、《只狼》在内的受苦游戏,在2019年B站与TGA联合举办的投票活动中,《只狼》取得了最高的票数,这也说明了“硬核受苦”的单机游戏有着明显的大众化趋势。
而与这种大众化趋势相适应,推出魂Like手游似乎是一个不错的机遇,之前TapTap上出现了《无尽之魂》、《魂之刃》这样一批结合了受苦理念的游戏,也受到了玩家的关注。
不过《帕斯卡契约》能够得到玩家认可,并不只是因为它是一款魂Like游戏,最关键的是,它确实做出了自己的魂味儿。
它在氛围塑造以及难度设计上完成的也确实不错。尽管基于移动端,但是游戏的画面并没有做出妥协,暗黑的风格配合着音效让玩家能够感受到气氛。
更为关键是,它也确实在“受虐中成长”中下了一些功夫,游戏的难度虽然很高,但是同时也给了玩家很多引导和上升空间,一些设计虽然提升了难度,但是也给了玩家很多解决的办法。
像是“理智值”这个设定,尽管提升了难度,但是玩家可以使用理智药水来恢复,或者打败丧失理智后出现的怪物同样可以恢复理智值,这样一个过程给了玩家挑战提升的乐趣。
而它在RPG体验的设计上也留有遗憾,像是因为地图复用率高而导致的迷路,因为镜头较近而导致战斗体验不好,都对玩家的体验造成了影响,让玩家吃了一些不必要的苦。
但瑕不掩瑜的是,核心玩家对这款游戏表现出了惊人的包容度。

而9.6分,也足以说明玩家对它的认可了。
来源:游戏葡萄
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