Steam好评率47%到74%,2019争议最大国产独立游戏的自我救赎(5)
导语:导语:我们其实每天都会关注好评率变化,是看着总体好评率爬了1%又爬了1%,就这么一点点升起来的。我有执念,也有信心。游戏Steam总体好评率上了70%那天(由红色变蓝色),我还专门发了朋友圈,因为真的很不容易。
导语:我们其实每天都会关注好评率变化,是看着总体好评率爬了1%又爬了1%,就这么一点点升起来的。我有执念,也有信心。游戏Steam总体好评率上了70%那天(由红色变蓝色),我还专门发了朋友圈,因为真的很不容易。 我个人
我们其实每天都会关注好评率变化,是看着总体好评率爬了1%又爬了1%,就这么一点点升起来的。我有执念,也有信心。游戏Steam总体好评率上了70%那天(由红色变蓝色),我还专门发了朋友圈,因为真的很不容易。
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我个人感觉,WeGame玩家更愿意表达和互动,WeGame玩家评论数比Steam高了特别多,每次更新都会有很多互动,好评率回升也特别快,之前因为其他问题,WeGame推荐率最低不到30%,一个月后就回升到70%+,而Steam好评率从47%回升到70%,我们用了将近一年。
我当然知道《无人深空》,游戏好评率回升到70%那天,我特意还去看了《无人深空》的Steam页面。《无人深空》现在口碑很好,但总体好评率还没有达到60%,因为它销量实在太高了。我们哪能和《无人深空》相比,不是一个层次的游戏,我们的最大优势是卖的少。
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EA本身是玩法验证,对小团队是一种以战养战的方式,但国内玩家对EA要求很高,很多玩家认为,我花钱买了游戏,那游戏体验就应该是完美而完整的。
不过现在来看,如果开发团队能聆听玩家意见、积极给予反馈,EA在国内是可行的。玩家的很多举动都让我们很感动,比如会劝我们少改点代码、早点休息什么的,EA可以连接开发者和玩家,让我们不再孤独。
‘那个问题非常非常重要’
上次直播,我一时头脑发热提了那个问题,因为那个问题对我们来说非常非常重要。认同,玩家的认同和对游戏的喜爱很重要,这是我们创业的核心信念。
我直播时看不到太多弹幕,后来看录播很多弹幕说‘不是’,那是我一年来最难忘的时刻。后来还有玩家通过微信或邮件很郑重地告诉我们,‘你们不是抄袭换皮的垃圾游戏’,我们差点又看哭了。
这次创业尽管过程崎岖,但完全值得。目前《修仙模拟器》总销量超过四十万份,根据我在Unity后台通过IP的统计,如果算上盗版,玩家总数应该要乘2或3,当然这样统计不一定准。
在这个版本,玩家平均游戏时长在64个小时左右,18%玩家游戏时长超过100小时。我之前在小黑盒里看那的游戏时长排行,排名第一的玩家玩了将近六千个小时,我不知道那哥们怎么做到的,太吓人了。
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创业前我的梦想特别小,就是做一个自己想做的游戏,有一两千、两三千粉丝就够了。
虽然梦想很小,但想在工作之余做游戏,很难成功,而且在商业游戏公司上班不自由,我想跳出那个框。出来,全职创业,很有必要。
来源:游戏葡萄
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