Steam的国产游戏推广之殇
导语:还记得手机游戏当年在国内最火的时候,各大活动会场的嘉宾发言都会有所谓的“渠道为王”这种言论,这么说也没错,毕竟国内不像海外就一个谷歌市场,所以无论在哪个平台主推的产品都一定会销量爆棚的情况,但是这里要强调的是,因为国内的手机平台太多,所
导语:还记得手机游戏当年在国内最火的时候,各大活动会场的嘉宾发言都会有所谓的“渠道为王”这种言论,这么说也没错,毕竟国内不像海外就一个谷歌市场,所以无论在哪个平台主推的产品都一定会销量爆棚的情况,但是这里要强调的是,因为国内的手机平台太多,所
还记得手机游戏当年在国内最火的时候,各大活动会场的嘉宾发言都会有所谓的“渠道为王”这种言论,这么说也没错,毕竟国内不像海外就一个谷歌市场,所以无论在哪个平台主推的产品都一定会销量爆棚的情况,但是这里要强调的是,因为国内的手机平台太多,所以才会导致这个局面,但是在Steam上则完全不同。
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最近小猫采访了一个国内Steam团队的开发者,其中聊到关于推广的一些问题,引起了一些思考性的东西,下面想跟各位聊一聊。
Steam的推广有什么不同?
Steam上对于国内开发者而言,首先是平台方人为干预极少,这一点是国内游戏厂商非常不适应的地方;其次就是
全球化,这是Steam最主要的特性之一
,再有就是用户注册量极多,但是核心用户在比例上又不高(特指国内玩家)。无人为干预,这就是推广上主要的难点,国内大部分厂商的常见推广方式都是砸钱给渠道方,或者跟渠道方进行高比例分成,而Steam上的分成已经是明码标价,对于大部分开发者而言就是三七比例,这一点很难在有什么异议,虽然Steam更改了分成方式,
销售超过1000万美元会降低分成费用,但是,那是1000万,不是100块。
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其实大家都知道Steam官方拥有非常不错的自我推广方式,而这些推广方式大部分在国内还不太适用,基本上被强调的部分都是这些和玩家沟通并且交流的功能,这就导致了想在Steam平台内做推广,靠宣传页面这一点,还是让不少发行有头疼的地方。大型游戏厂商勉强还能通过铺天盖地的第三方宣传进行一波大规模的广告投放,小厂则只能遵循现有的方式。毕竟国内的游戏本质上还与欧美作品有一定的差距,所以现在更多的情况是吃一波
本土+情怀
向,这也算是跟其它平台不同的地方之一吧,毕竟像WeGame之类的外来品比例要少上不少。
Steam的宣传页面怎么做?
难点既然是推广,那么在海量的游戏上架中,如何才能脱颖而出呢?
1。独特的卖点:
毕竟好看的皮囊千篇一律,有趣的灵魂才是万里挑一!因为这两年Steam变成给钱就上的特性,导致于上架游戏平均值高达每日30+款,在这么多游戏中如何脱颖而出?肯定不是单纯的靠枪、车、球这么简单,更何况国内的题材限制又比较多。其实,简单来说就是出一款超过玩家预期值的宣传片,这个宣传片需要展示的内容一定要包含战斗或游戏方式、最帅的文本、优秀的画面。这部分不要认为有多难,拼接剪辑有两天基本自学都能成才,更不要找外面的人来搞,没有谁会比研发人员更懂得这款游戏的卖点!毕竟在立项之初这款游戏能吸引到什么样的玩家和特色玩法都已经是明确好的。当然,除了宣传片图片也是同理,尽量展示清楚游戏的玩法和画面等内容,毕竟不是所有玩家都有闲情逸致跑去看下面的文字介绍和玩家评价。
2。色彩明亮的图标
:不要小瞧这个游戏展示图标,可能在审美方面大部分战斗类游戏总觉得深色调的好看或者是一些阴暗并血腥的内容可以吸引到用户!这一条在手游端没错!毕竟用的比较少!但是在Steam上绝对是大错特错!在一大排的游戏中,黑色则是玩家最不喜欢点到的,因为太多了。在众多游戏中出现一抹不一样的颜色,首先在第一印象上就赢了,当然点跟买是完全不同的,但不花钱还想怎样?之后就是等尾部效应和各种促销,当然这个图标也要经常更新,哪怕内容不做任何填充也能给玩家一种游戏更新的感觉。当然这两点是不打算花钱推广的小厂一定要注意的,如果花钱推广也有各种方式,这里就不详细谈了,毕竟UP、媒体、游戏站都是不错的推广方式,如果用好了甚至抖音都可以疯狂带量。(至于关键词之类的玩法,之前文章有讲过类似的,不推荐用!但是好用!)
全球化不仅仅只是翻译?
当然如果想真的能活下来,全球化是必然要面对的问题,因为地域问题导致于不少开发者根本没考虑过Steam的社区经营,而全球化的第一步就是社区经营。Steam社区内容类似于一个小型论坛,围绕着自家的游戏引申出的各种问题和情况,当然还有玩家本身的讨论,如果直白点说就像淘宝购物差不多,一个店家有问必答和一个店家不理不睬,如果你是购物者买哪个?结果不言而喻。其次是除宗教化,要知道发行区域的宗教文化,
尽量不要冲突宗教的教义
,甚至针对当地额外在美术上做一定的调整。再一点就是语言和类型问题了,比如有开发者说过
武侠OR仙侠类的游戏就不要想着欧美国家
,这里要说明一点,这个思想肯定是不对的,不成功的因素有千千万,成功的因素就那么几种。
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外国人虽然文化体系跟国内不同,但是我们玩一些欧美的神话作品有时候也不需要真的了解那些文化,《战神》都玩过吧?典型的希腊神话,如果说让奎爷全程经历的都是中国神话,而拿个小铲子挖墓地的是玉皇可能销量也不会差到哪去,况且中国的神话体系是全球最庞大的,只能说看游戏本身的内容支撑才会决定玩家受众。不过话又说话来,粗线条画风全球通吃!就是类似于《JOJO大冒险》那种,奎爷也是受益者之一,想象一下Q版奎爷大杀四方,那画面太美。当然
国内的文字类轻小说游戏尽量不要考虑全球推广
,能吃好国内市场就已经能活下去,况且把古诗词翻译成外语经常出现各种奇葩的问题,当然高质量的游戏也不一定,毕竟国外最近几年被各种宫廷戏洗礼过一波,接受程度也还不错,但是相比较国内肯定还是有不小差距。
定价是门心理学
这里补充一些推广的小经验,在国内定价其实是门学问,因为国内玩家经历过太长一段时间的免费游戏+盗版游戏,所以付费习惯是近来两年版权规范化之后逐渐养成的,更何况国区游戏一般情况下要低于外区,像很多国外顶级3A的定价在国内也就是200元左右。那么,国内的游戏最合理的价格其实都在百元以内,比如99和101这两种价格,玩家更倾向于前者,并不是因为节省了一块钱,而是内心上
这款游戏不到一百块,而另一个定价则是一百多
,所以一般都会是9或者8结尾居多。
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其次就是玄学类定价,之前聊过一个研发+发行,游戏定价是38块钱,但那款游戏不值这个价格,通过询问他给小猫的答案是,
为了促销有降价空间,况且又没有什么推广资源,也不走量!卖一份赚一份,还可以保持每次促销都达到史低,增加曝光机会!
何乐而不为呢?其次就是
国内玩家痴迷于排行榜
,大部分游戏增加一个排行功能都会有不错的效果,不要以为单机的排行榜没有用!给玩家设置一个榜单就是自发宣传的契机,如果够体量弄天梯也是个好办法。
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