游戏手柄真的做不出新花样了吗?
导语:在本世代主机进入生涯末期之际,索尼为 PS4 玩家带来了一个新的手柄配件:后侧键连接板。如果不是经常玩游戏的朋友,只看图片可能很难理解这个背板的作用;不点开视频,你可能也不会料到,它居然还配备了两颗带震动反馈的按键。 但它并不能让 PS4 手柄获得
导语:在本世代主机进入生涯末期之际,索尼为 PS4 玩家带来了一个新的手柄配件:后侧键连接板。如果不是经常玩游戏的朋友,只看图片可能很难理解这个背板的作用;不点开视频,你可能也不会料到,它居然还配备了两颗带震动反馈的按键。 但它并不能让 PS4 手柄获得
在本世代主机进入生涯末期之际,索尼为 PS4 玩家带来了一个新的手柄配件:后侧键连接板。如果不是经常玩游戏的朋友,只看图片可能很难理解这个背板的作用;不点开视频,你可能也不会料到,它居然还配备了两颗带震动反馈的按键。
但它并不能让 PS4 手柄获得两颗新的按键,按照官方说法,它似乎只能映射原本就存在的按键,比如 △ 键、○ 键或是 R1/R2 肩键,等于是从物理层面改变原有手柄的按键布局。将一部分按键放到手柄背部不是一个主流设计,但依旧有它的好处。对于部分核心玩家来说,他们可以用腾出来的无名指和小指来操作背部按键,从而解放拇指、食指对手柄正面区域的操作压力,更好地实现一些复杂操作。打个比方,有些游戏的人物奔跑需要持续按着 A 键,但有时拇指往往还有控制摇杆转换视角的需求,仅靠一根手指显然忙不过来,此时如果我们能将 A 键映射到背部,让其它手指按着不放,操作压力无疑会小很多。
索尼并不是第一家尝试‘魔改’手柄的厂商,早在 2015 年,它的竞争对手微软就已经为 Xbox One 推出了名为‘Elite’的精英手柄,收获了不错的口碑。当然,这款手柄并非只拥有扎实的手感和丰富的定制化结构,更重要的是隐藏在背部的 4 块金属拨片,它们同样被用于按键映射,从而解决一些竞技游戏的操作需求。不少人认为,索尼迟迟没有像微软一样为 PS4 推出精英手柄,估计是觉得这类产品的投资回报率太低,毕竟它只能覆盖极小一部分的用户群。考虑到 PS4 已经在本世代的主机竞争中占据了明显的优势,对索尼而言,似乎也不需要像微软一样想方设法地来挽回核心玩家的关注。
但索尼自己不做,不代表其它人不想做。借助授权、认证的方式,我们还是能看到一些第三方周边厂推出了用于 PS4 的模块化手柄,设计上也能看到一些 Xbox 手柄的影子。至于本次后侧键连接板的出现,则可以视为是索尼对核心玩家需求的回应了。鉴于 PS5 会在 2020 年年末到来,如果这类‘魔改’配件获得了不错的市场反响,说不定我们还真的能在下个游戏世代看到‘PS5 精英手柄’的出现。然而,索尼和微软对于游戏手柄的潜力挖掘,似乎也只能做到这个地步。
前段时间,微软已经公布了下一世代游戏主机 Xbox Series X。从渲染图中也能看到,它的配套手柄和现在的 Xbox One 手柄并没有什么区别。与此同时,已经试玩过 PS5 开发机的媒体也透露说,PS5 的配套手柄与 PS4 的 DualShock 4 手柄变化不大,仅仅是提供了更好的震动反馈;配合曝光的专利图来看,应该还有增大触控板面积、取消前置灯条等一些细节调整。
这意味着,至少在下一个游戏世代,我们和虚拟世界的交互,仍会通过‘两个摇杆+四个方向键+四个功能键+四个肩键’这套组合来实现。大部分游戏开发者,也依旧会基于现有的交互逻辑来开发自己的新作品。我们的游戏手柄,是否还有进一步发展的空间?在知乎上,有人也发问过类似的问题,即‘为什么游戏机手柄发展了几十年,还没有本质上的变化?’其中点赞最高的回答是:‘因为你的手没什么变化。’答案有些抖机灵,但也多少说明了一些根源问题。
一方面,家用游戏机已经历经了 40 多年的发展,如今我们看到的游戏手柄,已经是数代人摸索多年,在这个领域找出的最适合人手操控,也最具效率的输入工具。不夸张的说,这套工具在人机交互领域的地位,甚至不亚于键盘和鼠标。可另一方面,手柄的整体结构实现定型,难有突破,也让电子游戏的表现形式和设计遭遇到一定的瓶颈。因为可供我们操作的按键就这么多,开发厂商自然也很难脱离这个范围,在交互上做出让人眼前一亮的东西。
让玩家们感到欣慰的是,为了改变现状,近几年一些游戏设计师也在想方设法对原有的交互逻辑做出调整,以便在操作上实现更多的可能性。比如在《荒野大镖客 2》游戏中,就出现了‘基于 LT 键的瞄准功能,从而允许玩家触发新菜单,和对象展开多种交互’的操作,看似只是对按键层级做了一些改动,但也确实让玩家获得了更丰富的选择权。
此外,在《死亡搁浅》和《只狼》等游戏中,手柄上的一个按键,也会根据‘点按’和‘长按’的按压情况,指向两种不同的操作结果。比如《死亡搁浅》中的 R1 键便指向了‘扫描地形’和‘屏住呼吸’,而《只狼》中的 B 键则指向了‘垫步’和‘冲刺’,而在《荒野大镖客 2》中,三角键也能触发不同的环境交互功能。
这种复合按键设计,如今也越来越多地运用在各种 3A 游戏中。它让我们能够在不改变现有手柄设计以及按键数量的情况下,进一步延展游戏的互动性。只不过,对于鲜少接触主机游戏的玩家而言,短时间内想要熟练掌握这种多层级的操作,显然也不是什么易事。理想状态下,人们显然是希望游戏交互能足够直观,上手足够简易。在可以预见的未来,游戏界必然还在人机交互上做出各种尝试,不仅是配合 VR 使用的光枪和体感棒,也可以是全身感应服。或许它们不一定能取代手柄,但显然会是今后重要的发展方向。
来源:爱范儿
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