The Coalition深入讲解《战争机器5》的技术(上)(5)
导语:导语:Penty:总体而言,我对于我们在保持60 fps的前提下达到的大地图区域视觉效果是非常满意的。是美术、设计和技术之间的密切协作确保了Xbox内存不过载,把物体突然出现的现象减少到最低限度。由于视线关系我们对
导语:Penty:总体而言,我对于我们在保持60 fps的前提下达到的大地图区域视觉效果是非常满意的。是美术、设计和技术之间的密切协作确保了Xbox内存不过载,把物体突然出现的现象减少到最低限度。由于视线关系我们对开放世
Penty:总体而言,我对于我们在保持60 fps的前提下达到的大地图区域视觉效果是非常满意的。是美术、设计和技术之间的密切协作确保了Xbox内存不过载,把物体突然出现的现象减少到最低限度。由于视线关系我们对开放世界场景片段大量使用了HLOD系统,还有虚幻的地形系统。美术师先在World Machine中生成地形高度图和纹理图,然后将它们导入虚幻引擎中的地形系统,在其中继续雕刻。所有地形着色器都按照尽可能高的几何体密度运行曲面细分着色器。开放世界场景区域也在很大程度上激励了我们放弃烘焙的阴影贴图,改用实时级联和光线追踪距离场阴影,因为我们实在不想为这些巨大的空间存储阴影贴图。
《战争机器5》具有令人折服的破坏设置,包括可破坏的掩体和会破裂的冰面。工作室是怎样在游戏中实现这些的?
Penty:与我们对粒子的研究相似的是,我们发现可破坏的掩体在《战争机器4》中造成了很大的CPU开销,为了在Xbox One X上达到60 fps,我们必须解决这个问题。我们将自家的Swift Particle System扩展为Swift Destruction System,它本质上就是使用材质编辑器构建的基于顶点偏移的系统。我们将Swift Destruction与我们的Houdini Engine破坏工具紧密集成,后者会烘焙出模拟到UV集所需的所有数据(例如:破裂点)。为了做出破碎的冰面,我们用一个顶点着色器设置实现该效果,它会识别冰面是仅仅出现裂缝还是完全破碎。然后我们必须使用设计手段来设置一个蓝图,在冰面达到破坏阈值时正确地更新玩家碰撞。我们还使用了Alembic缓存模拟来驱动在Houdini中离线创建的顶点流送破坏。这非常适合用于游玩空间以外的预设破坏事件。
来源:虚幻引擎
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