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17173年度营销沙龙深圳站圆桌会议:一切营销决策要基于对用户的深入了解

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2018-01-21 14:47 人气 | 查看所有评论

导语:【17173新闻报道,转载请注明出处】 2018年1月18日,17173年度营销沙龙第二场在深圳顺利落幕。圆桌讨论环节中,在17173总经理赵佳的主持下,腾讯CF市场部负责人许孟、雷霆游戏营销总监胡柳**、心游科技CEO湛振阳就新媒体形势下的营销进行了圆桌讨论。 以下

导语:【17173新闻报道,转载请注明出处】 2018年1月18日,17173年度营销沙龙第二场在深圳顺利落幕。圆桌讨论环节中,在17173总经理赵佳的主持下,腾讯CF市场部负责人许孟、雷霆游戏营销总监胡柳**、心游科技CEO湛振阳就新媒体形势下的营销进行了圆桌讨论。 以下

【17173新闻报道,转载请注明出处】

2018年1月18日,17173年度营销沙龙第二场在深圳顺利落幕。圆桌讨论环节中,在17173总经理赵佳的主持下,腾讯CF市场部负责人许孟、雷霆游戏营销总监胡柳**、心游科技CEO湛振阳就新媒体形势下的营销进行了圆桌讨论。

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以下是圆桌会议实况:

赵佳:现在阅读习惯的分散,包括玩家和用户的使用场景的交叉,导致在营销上很难用一招鲜的方法吃遍天,而我们需要找更多的方式,以更多的渠道把用户找出来。但这样的话困难也出现了,因为分散,因为注意力不集中,就产生两个问题:

第一是我们怎么看待多种多样的渠道在营销中的应用,它们分别在什么阶段、什么样的时间点对营销产生好的利用价值?第二是这个过程当中,在不同的渠道上,都是有热点可以蹭的,什么样的热点对游戏塑造一个品牌真的有效?什么样的热点是没有什么作用的?

胡柳**:我觉得游戏属性首先不一样,我更多的是做问道,对于问道的用户来说,我们的难处是什么?是触达不到他们。怎么吸引他们,怎么让他们接收我们的信息?一款游戏上线最多的是在哪里看到广告,或者在微信群里看到别人说,他们的方式是打电话。我听得最多的是以前玩端游的人跟我说的,他们认为打电话是最便利、最有效的方式。在这种情况下,很多渠道对我们来说是无效的。对于您刚才的问题,我觉得针对用户来说,每款产品都不一样。

赵佳:我觉得特别好,这引出来你在做营销之前你是不是真的了解用户,我不是根据我的喜好去做。顺着刚才的话题,我们去做这些事情,有没有可能影响打电话部分的用户呢?

胡柳**:如何影响他们,我一直在想这个问题,但是我也没有想到特别好的方法能够一下击穿这部分用户。刚才许总说联合推广,我在想有没有可能实现。

许孟:针对这个话题,就像追一个女生,怎么追呢?了解她平常在哪里出没、喜欢什么东西,所以我们经常走进玩家进行深访,问他们为什么问CF,CF有什么地方吸引他。我们去年做了一个专题研究,我们亲自去到6个省跟玩家聊天,问他们每天玩什么、上班路上经过什么地方,我们也许可以在他经过的地方刷墙,很多方式都想过。我们要针对他的喜好做他愿意接受的事情,怎么知道这个事情?只能靠我们走进玩家深访,所以用户研究是保留活跃用户非常重要的事情,所以要充分了解客户。

赵佳:我们做用户的了解也好,是希望找到那些能触达的点,比如说用什么APP,有没有发现他们的集中度高吗?或者特点明显吗?

许孟:在不同品类上有集中特点,排第一名的是20%,打三四五线城市的就是打快手,打不同的人有不同的方式。今年,快手会获得非常大的进展。

湛振阳:我不是做市场出身的人,市场过去一直是我的短板,我跟这两位不一样,我讲的东西是我的感受,大家可以参照,如果掉到坑里我不负责。我做过金山游戏的COO,也做过市场的工作,我自己创业的时候也碰到一些挑战,包括从端游到手游,自己也投资了一些行业,再反过来全面看的时候自己有不一样的感受。自己的反思是,我觉得刚才胡总谈到,我们做市场的时候真的不了解用户,当不了解用户的时候,做所有东西都是扯淡。

现在新媒体很多,而且很分散。在过去十年,尤其端游很狂热的时候,我们不得不感谢17173,有这么有号召力的媒体。现在,大家觉得很难了,我自己也觉得很难,用户很分散了,在各种渠道里都有获取信息的方式。这时候,专业的意见不谈,我谈两个方面对大家有启发的。对做产品的人来说,请你不要有渠道匮乏的恐惧感,好像你不把所有的渠道打出去,你就觉得没法做了。

我们再来看联运的方面,很多时候我们发现自己有恐惧,我们到了这个时期对用户采用的方式,包括各种资源组成的方面需要突破。我跟团队讲的是最多3个人要折腾一次,折腾不能瞎折腾。我到今天仍然认为,游戏推广的,17173是值得你花时间去吃透的。在用户聚集度比较高,而且专业度比较大的时候,你能够建立自己的影响力和传播的第一个通路,你后面做传播有可能都会与你的设想差距非常大。我建议你先把17173用好,大家会认为手游不一样,不见得。这是我自己的一点点看法。

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赵佳:上一次,网易分享一个观点,他觉得未来的游戏做五六七八年是很正常的,所以不要恐惧某一次投放的效果,而是长期做用户运营。大家都有一个疑问,我到底花多少钱去做素材,花多少钱传播它们?有没有一个比例?应该怎么看待传播费用和素材制作之间的关系?

胡柳**:素材确实极其重要,先把我认为的比例说出来,素材制作跟传播至少是1:1,最好是1:2,素材是1,传播是2。大素材的钱如果是10万、20万,100万以下的素材我建议别做了,看核心素材100万以下的东西跟100万做出来的东西是天壤之别。如果让我花10万块钱做,除非你有很好的创意。我特别羡慕腾讯,腾讯好像有花不完的钱。

钱确实一定要有量级才去做推广,如果只有100万预算,又想把东西做得非常好,我真的没有这个能力。除非创意把整个行业都覆盖,但这种案例太少了。网易云做的事情真的是击穿人心的创意,当然钱也不少。好的创意都已经拿了非常多钱砸,何况创意一般般的,还想通过一点点钱做大的营销事件,实在太难了。这么多钱都投在市场上,指望那一点点钱真的不可能。如果我们要做1000万预算,就把1000万集中起来做事情,如果把1000万分为12个月花,会累死的同时又做不出什么东西。

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