紫龙游戏卓美龄:《梦幻模拟战》出海复盘、如何抓住35-55岁日本中年的心(2)
导语:因此,拿下IP后,我们研发非常用心,做了非常多的功课。包括怎么样还原《梦幻模拟战》在主机上经典的战棋玩法,包括音乐、人设,都要做到无违和、无缝接轨到手游。我们的目标是让日本为数不多的硬核玩家,在发行的
因此,拿下IP后,我们研发非常用心,做了非常多的功课。包括怎么样还原《梦幻模拟战》在主机上经典的战棋玩法,包括音乐、人设,都要做到无违和、无缝接轨到手游。我们的目标是让日本为数不多的硬核玩家,在发行的第一阶段能够接受这款产品,营造出口碑相传的行销效果。目前来看,我们的策略是对的。
另外就是我刚才谈到的本地化。
4年前,任天堂在开发《火焰纹章》手游的时候,就考虑了太多手游市场的因素。导致玩家在体验产品后,都抱怨它的品质、玩法跟主机不匹配。而我们产品的定位就非常清晰,就是完全地尊重传承,把主机上面的优点用技术延续到手游之中,打造了较高的品质。这也是为什么虽说IP影响力不大,但上线后在榜单上却取得了不错的成绩。
还有联动方面,我们考量《梦幻模拟战》IP在日本影响的是35岁到55岁的用户。因此,我们就选出了樱花大战、罗德岛战纪、轨迹系列这三个IP,运营团队也做了非常多功课。后来玩家反馈,这些联动给他们带来了满满的的回忆感跟幸福感。
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