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紫龙游戏卓美龄:《梦幻模拟战》出海复盘、如何抓住35-55岁日本中年的心

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-12-24 08:26 人气 | 查看所有评论

导语:12月18日, 2019中国游戏产业年会在海南海口召开。现场各大厂商云集,年前最后一波干货分享就此降临。其中,在游戏葡萄主持的游戏产业国际化论坛上,紫龙游戏副总裁卓美龄复盘了《梦幻模拟战》在日本发行的过程、并分享了产品的实战经验。 据卓美龄表示,

导语:12月18日, 2019中国游戏产业年会在海南海口召开。现场各大厂商云集,年前最后一波干货分享就此降临。其中,在游戏葡萄主持的游戏产业国际化论坛上,紫龙游戏副总裁卓美龄复盘了《梦幻模拟战》在日本发行的过程、并分享了产品的实战经验。 据卓美龄表示,

紫龙游戏卓美龄:《梦幻模拟战》出海复盘、如何抓住35-55岁日本中年的心

  12月18日, 2019中国游戏产业年会在海南海口召开。现场各大厂商云集,年前最后一波干货分享就此降临。其中,在游戏葡萄主持的游戏产业国际化论坛上,紫龙游戏副总裁卓美龄复盘了《梦幻模拟战》在日本发行的过程、并分享了产品的实战经验。

  据卓美龄表示,《梦幻模拟战》的成功,一部分出于立项的定位,以重现IP主机体验、拔高产品品质为核心,抓住了35-55岁的目标玩家。另外,在本地化工作上,紫龙通过提前6-8个月的准备以及选择合适的合作伙伴,第一次进入日本市场就打通了各个环节。

  值得关注的是,卓美龄预测,由于部分非亚洲厂商的加入,从今年的下半年开始一直到明年,整个日本市场会非常红海。如果还想在其中分一杯羹,就必须掌握其中的市场规律。

  以下为卓美龄分享实录(有删节):

  全球第3大游戏市场、玩家优质却也最刁钻

  卓美龄:各位领导,现场的嘉宾们,大家好,我是来自北京紫龙游戏的卓美龄,今天我跟大家分享一下《梦幻模拟战》在日本市场上线及运营的经验。

  日本目前是全球第4富有的国家、第3大游戏市场,玩家付费能力以及品牌忠诚度也相对比较优质。但同时,日本玩家也最刁钻。

紫龙游戏卓美龄:《梦幻模拟战》出海复盘、如何抓住35-55岁日本中年的心

  日本市场有两个数字特别有趣。第一,日本总人口数为1.2亿,但5-59岁的人口数超过7800万,里面有将近60%是游戏玩家。说明日本玩家跨越的年代范围之广。第二,从各端板块来看,近几年来,日本手游市场的占有率已经超越了家用机。

紫龙游戏卓美龄:《梦幻模拟战》出海复盘、如何抓住35-55岁日本中年的心

  上图反映了日本市场的另一个现象。我们发现日本手游市场规模在不断变大,但总下载量却在下降;而另一方面,总营收却又在增长。这说明了日本市场榜单固化的现象非常明显,或者说核心玩家的持续付费能力很强。据我了解,国内有几家厂商的产品到了日本市场,月营收创新高都是在1-2后,这个数字背后所代表的一些因素,我觉得值得业界好好探讨。

紫龙游戏卓美龄:《梦幻模拟战》出海复盘、如何抓住35-55岁日本中年的心

  这张图里罗列了日本用户获取资讯的情报来源占比。从中可以看出,Twitter跟Youtube在日本是非常主流的,甚至是国民级的媒介来源。如何利用好这两个平台做当地的社群经营、企业品牌曝光和包装,值得研究。

紫龙游戏卓美龄:《梦幻模拟战》出海复盘、如何抓住35-55岁日本中年的心

  从在线时长来看,因为生活习性和娱乐方式的差异,日本玩家的在线时间时长非常碎片化,超过三小时以上是非常困难的。

  四大市场现况与注意事项  明年日本市场将更加红海

  接下来我们继续更深入探讨日本市场的现况和注意事项。

紫龙游戏卓美龄:《梦幻模拟战》出海复盘、如何抓住35-55岁日本中年的心

  我们先讲日本市场的现况,分为四个部分。

  1、我们发现整个市场轻度跟重度玩家的两极分化非常严重。同时,25岁以下的年轻族群,对于游戏跟品牌的忠诚度开始慢慢下降。

  2、对于游戏热情下降的一个原因是其他娱乐App的兴起,包括长、短视频等等。

  3、榜单固化严重。从双榜畅销榜可以看出,TOP50基本上是带IP的产品。因此没有IP的产品,该怎样把产品品质、内容服务、品牌营销做好,对于进入日本市场而言非常重要。

  4、从去年开始,除了中国、韩国厂商外,欧美、以色列等国家也开始对日本市场非常重视。所以我们预测大概从今年的下半年开始,一直到明年,整个日本市场会非常红海。

  我们接着讲日本市场的特殊性,同样分为四个部分。

紫龙游戏卓美龄:《梦幻模拟战》出海复盘、如何抓住35-55岁日本中年的心

  1、本地化。本地化不单是做文本翻译、它还包括品牌包装、合作伙伴的选择,产品内容文化的差异等等。

  举个例子,日本玩家对于游戏角色的情感联结非常看重,因此他们会非常重视与NPC的对话,包括游戏世界观等细节。如果在这些细节上没有办法做到无缝接轨地本地化、损害了玩家的情感代入,在日本市场就会很减分。因此这一部分值得大家多研究。

  2、相关法律的限制,比如景品表示法等等,与游戏内容相关的讯息必须要对外公开发布,无灰色地带。

  3、消费税的增长。包括游戏业在内,日本今年10月消费税从8%增长至10%,相关税制对厂商及消费者都有一定的影响,比如在玩家的消费意愿方面。

  4、合作伙伴的配合。日本的民族性是非常慢、按部就班,没有办法接受任何突发而来的变化,资源调配缺乏机动性。所以我们的经验是在做全球化的时候,尤其是针对日本市场,一定要把相关的准备周期拉长到至少6-8个月。而且一定要把所有的时间表设好,包括跟本地厂商的配合都要做到遵守承诺。

  《梦幻模拟战》发行复盘 优质产品x本地化x玩家需求

  接下来我分享一下《梦幻模拟战》在日本的表现与发行策略。

  《梦幻模拟战》是26年的老IP,当初去签它的时候,我们只知道它是日本三大SRPG的IP,与《火焰纹章》、《皇家骑士团》并列。然后《梦幻模拟战》是三大IP里最不有名的,年龄层也最高,大部分用户是35-55岁。

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