50%暴击等于4下必暴 游戏中的伪随机你知道多少?(3)
导语:导语:比方说蛮王的被动技能“战斗狂怒”会提供最高50%的暴击率。它的起始C值约为30%(参考DOTA2的C值)。如果连续3次平A都不出暴的话,那么第4次是必然出暴的。 因此实战的时候,当你发现自己A了小兵3下都没出暴击
导语:比方说蛮王的被动技能“战斗狂怒”会提供最高50%的暴击率。它的起始C值约为30%(参考DOTA2的C值)。如果连续3次平A都不出暴的话,那么第4次是必然出暴的。 因此实战的时候,当你发现自己A了小兵3下都没出暴击的话,
比方说蛮王的被动技能“战斗狂怒”会提供最高50%的暴击率。它的起始C值约为30%(参考DOTA2的C值)。如果连续3次平A都不出暴的话,那么第4次是必然出暴的。
因此实战的时候,当你发现自己A了小兵3下都没出暴击的话,那么第4下可以果断选择A对方的英雄了。
当然竞技游戏里还是有少部分设定是“真随机”,比方说DOTA2蓝胖的多重施法,是欧皇还是非酋全看脸。
03 计算机与伪随机
每次在提到游戏伪随机这个话题的时候,总离不开一句“至理名言”:计算机只能生成伪随机。
事实上,当68年前第一台商用计算机Ferranti Mark 1问世后,“计算机科学之父”阿兰·图灵就设计出了一个真随机数发生器(True Random Number Generators,简称TRNG)。
它的原理是根据系统内的电器噪声,生成一个20比特的随机数字串。经过近半个世纪的发展,TRNG的技术才真正成熟。现在的TRNG已经可以通过采集环境中的空调声、雷暴声、女朋友撒娇等声音来生成随机数了。
在这其中有一个比较知名的真随机数网站:RANDOM.ORG。如果大家需要一些随机数,可以去尝试一下(不用梯子)。
随机数可视化后的图像,孰真孰伪很明显因此准确来说应该是:计算机可以生成真随机但程序不能。
那既然有TRNG,为什么还有那么多游戏用程序生成伪随机呢?
这里主要是成本和效率的问题。TRNG的调试、维护成本都很高,而且效率低下。中国一个大型网游几十万人同时抽卡的运算量,TRNG可能都应付不过来;作为对比,伪随机程序可以轻松搞掂上千万的运算量。
再加上现在的伪随机数程序,已经快做到“以假乱真”的程度了。在诸多现实因素的综合考量下,用伪随机数的app、游戏才会越来越多。
所以啊,别去迷信那些所谓的“抽卡玄学”了。程序早就给你安排得明明白白了。
参考资料:
1、NGA:wjndante的“概率与随机”三部曲之其一——如何用计算机生成“真随机”
2、DOTA2 WIKI、炉石传说WIKI
3、random.org网站上Dr。 Mads Haahr的文章
后记
1、关于音乐app的随机播放,最开始iTunes用的确实是真随机。但后面有用户投诉说,怎么老是听到重复的歌?你这是真的随机吗?你耍我呢??
苹果公司有苦说不出,最后把“真随机”改成了”伪随机”。改完之后,苹果用户纷纷点赞。我佛了。
2、PRD机制中的C值计算是一个比较复杂的过程,有兴趣的玩家可以去DOTA2 WIKI页了解一下。另外因LOL没有公开相关的C值,因此文中相关的讨论参考了DOTA2中的数值,如果不太准确,还请大家见谅。
3、DOTA2的暴击、闪避、格挡等机制一开始采用的是真随机的算法,但玩家试玩后表示并不习惯,后来V社还是沿用了先前war3的PRD机制,并做了改进。
不得不说,war3真是一款伟大的游戏。那时的暴雪拥有一群富有灵性、眼光卓绝的游戏天才,真是当之无愧的游戏梦工厂。
来源:游民星空
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