功能游戏爆款的诞生之路,《家国梦》背后的故事(5)
导语:导语:第三,要画的美术品质达标,而且构图上要通俗易懂,并有代表性。比如画桂林山水这张插图时,桂林景点很多,象鼻山,漓江竹筏等等,我们讨论了很久,最后选定了20圆人民币背后的那个角度,这个是具有代表性而
导语:第三,要画的美术品质达标,而且构图上要通俗易懂,并有代表性。比如画桂林山水这张插图时,桂林景点很多,象鼻山,漓江竹筏等等,我们讨论了很久,最后选定了20圆人民币背后的那个角度,这个是具有代表性而且玩家
第三,要画的美术品质达标,而且构图上要通俗易懂,并有代表性。比如画桂林山水这张插图时,桂林景点很多,象鼻山,漓江竹筏等等,我们讨论了很久,最后选定了20圆人民币背后的那个角度,这个是具有代表性而且玩家熟悉的。构图上还让图中角色拿着20元人民币跟真实风景对比,比较有记忆点。
Q:现在来看这段经历还真的是特别啊。不知道在您看来,做《家国梦》这样的功能游戏,和之前做商业游戏相比,最大的不同是什么?
王玮:功能游戏的功能表达不能出错,往往需要专业人士指导,也需要开发者去学习相关知识。感觉这半年我就一直在学这些人文地理知识,看了各种纪录片,查阅各种专业网站,每天都在抠各种细节。
另外,做这类功能游戏,因为要承载功能性,往往参考很少,会逼着我们去思考,去创新。
比如《长空暗影》,这是一款听觉游戏,游戏的设计前提是眼睛看不见,靠听觉来玩,那么传统游戏中的按钮还有文字显示就没有意义了。那如何在没有图形显示的情况下,设计游戏玩法,如何进入退出游戏,如何告诉玩家规则,就是我们要思考的问题。在这个前提下,我们就不得不充分的挖掘触屏交互,语音交互的可能性,在这些地方去寻找突破点。
这些会促使我们从非常特殊的角度去设计游戏和解决问题,感觉自己视野也更开阔了。
同时对游戏的本质,也有了更深刻的认识。
[ 《长空暗影》 ]
Q:那您觉得功能游戏能够被商业化吗?它的发展前景怎么样?
王玮:现在有些教小朋友识字或者学英语的APP,他们会做成纯游戏互动的形式,在主机上还有一些用来健身的游戏,这些都算是功能游戏。他们很多都是做了商业化的。
现在的大环境对功能游戏是鼓励的,这是一种直接彰显游戏正向价值的游戏类型,而且想象空间也很大,我觉得未来会有越来越多优秀的功能游戏出现的。
Q:那做了这么多功能游戏,你们团队在腾讯游戏内部大概是一个什么样的定位呢?
王玮:我们目前的定位是天美工作室群创新的践行者,希望未来能结出更多创新的果实,积累更多创新的经验。当然,我们并不是唯一的,腾讯游戏目前在做创新尝试的团队也有很多,这也是目前游戏市场很重要的一个发展方向。
Q:所以您对创新是怎么看的?现在大家几乎都在聊关于创新的话题。
王玮:对,这几年大家都在聊,各种看法挺多的了,我简单说几个我的想法。
创新是有市场红利的。目前游戏已经进入存量市场,玩家对游戏的要求也变得越来越高,大家都在追求新的游戏体验。看看taptap的预约榜就知道了,除了一些情怀产品外,大多是一些具有创新性的产品。
不仅是对腾讯,其实所有的开发商,现在都必须重视创新。现在要与已存在的游戏竞争,创新的步子就要迈得越来越大了。
创新需要勇气。《见》这款游戏的创意来自于IEG开普勒计划中毕业生做的一个minigame,是非常有创意的一个点子。我们开发过程中每周都会找一批公司内部的同事做内部CE,想听听大家的建议和评价。前前后后,我们找了有二十多个体验者吧,这款游戏得到了一致的差评——“看得眼睛疼”、“这游戏黑乎乎的有什么意思?”、“好难呀”、“这不是自虐吗?”——每次体验都是对我们的一次打击。缺少勇气,这个游戏可能就被砍了,或者被改成另一个样子了。
习惯于创新,才更能有效地创新。创新的结果具有很大的不确定性,没有公式可依,但是在不断的创新中得到的成功与失败的经验,会让你后续的创新更高效,更具有可行性。
来源 :腾讯游戏学院
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