死亡搁浅:一封针对云玩家的挑战书(4)
导语:更厉害的是,所有这些动画,都可以通过动作捕捉、动画组切换和反向动力学IK技术,适应主角的多种装备和负重变化。主角Sam的基本能力就包括速度、平衡、地形适应、负重、疲劳抵抗等多个维度,这些基本数值还会随着玩
更厉害的是,所有这些动画,都可以通过动作捕捉、动画组切换和反向动力学IK技术,适应主角的多种装备和负重变化。主角Sam的基本能力就包括速度、平衡、地形适应、负重、疲劳抵抗等多个维度,这些基本数值还会随着玩家负重的多少、负重的高低、是否装备外骨骼等状态产生变化。从无负重、轻负重、中等负重、高负重到超载,每个阶段的基本角色动画都不同,这些动画配合上不同的地形其演出也不一样。轻载时可以顺利双脚踩在岩石上通过的崎岖岩石地,到了中载可能会导致左右失衡,到了重载可能会直接产生带有惯性的绊摔;失衡的动画也不是预先录制的QTE,而是根据主角负重的多少和高低现场计算出的难度不同的动作,有的只需要轻触,有的则需要在进入失衡之前长按。全套移动动画还可以根据不同的地形和坡度产生变化:高速公路、平地、砾石、乱石、山坡、山峰,渡过浅滩、浅水、深水,降水、BT焦油、风暴、雪地、暴风雪,所有这些地形都会直接影响动画的播放逻辑。只要你认真玩过这个游戏,就会对小岛在“移动”这个基础概念上能实际做出来的变化感到惊讶。在这样繁复的设计下,就算你不知道这背后所付出的设计努力和高昂成本,也能感觉到沙砾地貌和崎岖碎石地貌的区别,感觉到用模型制作的岩山和用地形技术制作的坡体山攀爬的不同,对浅水和深水,暴风雪和下雨感到畏惧。这些被云玩家称作“行走模拟器”的设计身后,是相当大胆的创新和繁复的幕后工作。怪不得另外一个女送货员Fragile不能被玩家操纵:这么复杂的动画树,小岛工作室怕是也没钱把第二个角色调到自然且不怎么出BUG的水平了。
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