死亡搁浅:一封针对云玩家的挑战书(10)
导语:而几乎所有用于叙事的独立剧情篇章,在游戏玩法和剧情的结合方面都是惨剧。第四章,第七章和第九章虽然花费了不少成本制作了一战,二战和越战的小型地图,但这三张地图的关卡和剧情……根本不像曾经制作过MGS系列的
而几乎所有用于叙事的独立剧情篇章,在游戏玩法和剧情的结合方面都是惨剧。第四章,第七章和第九章虽然花费了不少成本制作了一战,二战和越战的小型地图,但这三张地图的关卡和剧情……根本不像曾经制作过MGS系列的人应该有的水平,和游戏其他部分的设计形成了尼亚加拉大瀑布一般的落差。在困难难度敌人的杂兵是威力强横且无限复活的,完全是用数量来制造难度;到了简单难度,敌人又变成固定的每轮四个活靶,连续复活四次,关卡毫无深度和设计。到达西海岸后的第八章的完全潜行关也完全不像最终战之前应有的水准,连敌人都是粗暴地直接发现即死亡,和游戏剩下部分的设计格格不入。至于第十三章讲述连段剧情揭开所有谜团的时候,为了让玩家有些操作,强制要玩家站起身来跑一段再播一段片的设计简直……我曾经以为看片连续QTE就是最愚蠢的设计,没想到还有更蠢的啊!相比于小岛秀夫在游戏系统、世界和关卡设计方面的天才,《死亡搁浅》里和电影化叙事相关的游戏设计几乎是场灾难。
但是,上面这些设计问题,几乎都和玩家们厌恶《死亡搁浅》的原因没有任何关系。玩家们厌恶《死亡搁浅》几乎有且只有一个原因:“送快递一点都不好玩”。
这一原因,甚至和事实都不符合。正如我所说的,只要认真玩过这个游戏,就会意识到,小岛秀夫确实在这个游戏里,做完了一部MGS正统续作所应有的所有系统设计,以及足以配得上这个游戏的丰富内容。这是客观的事实;但反对他的玩家甚至不愿意去看这些事实,他们即便玩了这个游戏,也是疯狂地在游戏里寻找能证明“这个游戏就是送快递且一点都不好玩”的一切证据,这个游戏真正不好玩的部分,比如几个战场关卡我极少看到任何反对此游戏的人提及。是云玩家和浅尝辄止玩家的口碑传播引爆了这个游戏的舆论场。
小岛秀夫对《死亡搁浅》的成绩无疑是感到失望的。在IGN美国给他打出6.8分后,他甚至口不择言,指责美国玩家可能太过热爱射击游戏,难以理解《死亡搁浅》游戏设计的精妙——这确实不是一个游戏制作人应该说的话,除了激怒敌对方之外毫无益处。果然,一大批像游戏驴子这样的蹭热度主播立刻跟进,做了一大批狂黑《死亡搁浅》的视频,在小岛秀夫的失败上疯狂赚钱。不管这些视频是否断章取义或者偏激固执,它们都趁着争论的东风取得了极其不菲的收益——看看那几百万的点击!
这就是我想讨论的另外一个问题:为什么小岛秀夫擅长的“点火”+“感化”的技巧,在2019年失灵了呢?
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