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曾比Windows还火爆:动作游戏可以从《毁灭战士》学到什么?(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-11-29 15:29 人气 | 查看所有评论

导语:导语:不过,这些关卡真正的体验却取决于敌人以及武器的搭配。《毁灭战士》里的怪物向你奔跑并且用多种方式射击,有些甚至会把敌人杀掉。但这并不是《毁灭战士》战斗的魅力所在。Pinkie的攻击方式只是跑到你旁边撕

导语:不过,这些关卡真正的体验却取决于敌人以及武器的搭配。《毁灭战士》里的怪物向你奔跑并且用多种方式射击,有些甚至会把敌人杀掉。但这并不是《毁灭战士》战斗的魅力所在。Pinkie的攻击方式只是跑到你旁边撕咬,Imp

  不过,这些关卡真正的体验却取决于敌人以及武器的搭配。《毁灭战士》里的怪物向你奔跑并且用多种方式射击,有些甚至会把敌人杀掉。但这并不是《毁灭战士》战斗的魅力所在。Pinkie的攻击方式只是跑到你旁边撕咬,Imp偶尔会向你发射火球,这些都是很基础的设定。

  但是,如果Pinkie得到了Imp的帮助,战斗效果就变了。此前只需要保持距离的怪物,现在需要你同时躲避。如果是增加一个熔岩池,变化就更多。这些简单的元素叠加起来,创造了大量差异化的关卡和体验。

  《毁灭战士》里的每个恶魔都有完全不同的主题,而且当多个恶魔聚集的时候往往产生更大的的乐趣,如果再配以不同的武器,则更具多元化。

曾比Windows还火爆:动作游戏可以从《毁灭战士》学到什么?

  每个章节的第一个任务都会让你的弹夹重置,在特定任务设计的武器可以进一步影响战斗,比如在不同的房间里,和三个Barons of Hell的战斗可能完全不同的,如果你是用Plasma Gun和普通枪械带来的战斗体验也完全不同。

  然而,该游戏随后的战斗场面会变的很大,你会面临大量的恶魔攻击,尤其是第三章和随后《毁灭战士2》的前半部分。大多数的敌人都会在游戏的前半部分出现,随后的关卡更多的是《毁灭战士》对不同恶魔搭配的实验。虽然有时候这种做法行之有效,但有些时候也会给玩家带来烦恼,最终可能让它们退出游戏。

  不同的难度模式也会影响遭遇战斗,终极暴力模式会在关键区域增加一个Cacodemon,它的弹道是完全不同的。噩梦难度下的恶魔和弹道都会加速,并且会在特定时间之后复活被击杀的敌人。所有的难度都会改变物品位置,并提供独特的武器拾取设计。

  比如第四章第一个任务E4M1:Hell Beneath,在终极暴力和噩梦模式去掉了所有的医疗道具,使之成为该系列最难的关卡;第一章第三个任务Toxic Refinery去掉了特定光源,使得有些遭遇战很难被看到,这些独特的做法给了关卡设计师大量的自由度去设计每个关卡的不同目标。

  除了专注于核心玩家之外,《毁灭战士》还通过难度设定让新玩家在低难度也可以玩下去,比如更少的遭遇战、不那么危险或者HP更低的敌人,或者更早提供强大的武器。

  所以我们的第二个心得就是:一个伟大的动作游戏的基础要素都出现在当下的游戏里,有着出色的敌人设计、多样化的操作以及互动方式。除了理所当然的继承之外,如今的动作游戏还可以用更多方式把这些元素融合,给玩家带来新鲜感。把不需要组团出现的敌人放在一起,如果有可能破坏游戏的沉浸感,那么就把这些高难度敌人只放在高难度模式。如果你的游戏太具有挑战性,要专门提供低难度模式才便于拉新。

  尝试把敌人和武器混搭,不要害怕使用多个困难关卡让新手尝试。与此同时,允许玩家们制作自己的地图,比如《超级马里奥兄弟Maker》就带来了无尽的创意。

曾比Windows还火爆:动作游戏可以从《毁灭战士》学到什么?

  动作游戏里的角色移动:不应只是躲避方式

  在此前提到的《毁灭战士》战斗中,最关键的因素就是角色移动,也就是:你在哪、你的敌人在哪,以及如何把之间的距离衔接起来。常规的动作之外,动作游戏往往会提供其他的选择。比如《忍者龙剑传》里的墙头奔跑、《Shinobi》里的冲刺和《鬼泣3》当中的传送。这些类型的角色移动有一个特点,那就是他们是静态的,当角色攻击的时候,这些动作也是静态的。

  当但丁攻击的时候,他是不能动的,像《忍者龙剑传》里的Windmill Slash或者《鬼泣》里的Stinger都是预置的,当角色真正移动的时候,往往是快速闪避或者重新站位。而《毁灭战士》则不同,这款游戏里的角色移动和站位对于攻击十分重要,即便是现在,仍然很少有动作游戏这么做。

曾比Windows还火爆:动作游戏可以从《毁灭战士》学到什么?

  有人说,给玩家的动作选择太多,会让游戏难度降低;还有人说,这样做会让攻击看起来没那么强大。虽然并不是特别重要的机制,但更多的攻击方式对于动画、时机把握、身体移动以及敌人反映等方面的要求更高。在移动中攻击还会让动画看起来不那么炫酷,让战斗体验减弱。

  所以,第3点心得不仅是经验,还可以给同行带来更多的灵感:

  太多的动作游戏都过于专注静态角色移动,以至于有时候给玩家带来很突兀的感觉。虽然最初的2D动作游戏主要是战斗中移动,但如今的游戏战斗更重要的是当你开始战斗之后的移动,很多时候你的位置都是固定的,直到需要采取防御措施的时候。

  动作游戏如果可以借助战斗区域的角色移动和不同敌人类型的玩法,带来明显的帮助。角色移动更应该成为动作游戏里的机制,而不应只是躲避攻击的手段,它应该在战斗中起到更多的作用。要么通过独特的武器来实现,或者就专门围绕它来打造一款游戏。

  总结:

曾比Windows还火爆:动作游戏可以从《毁灭战士》学到什么?

  当然,对于经典的《毁灭战士》,我们可以学到的东西还有很多,比如,如何让关卡充满带有探索奖励的隐藏秘密、关卡中的道具拾取如何让探索变得更值得,以及Big Fucking Gun的隐藏曳光弹机制如何增加高手玩家的操作上限。

  有时候,我们还可以从错误学到东西,比如某些武器的重叠、平淡的boss战或者《毁灭战士2》关卡的多样性不足。你甚至可以从2016年的《毁灭战士》获取灵感,比如它对武器升级的处理就非常恰当。

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