电竞、出海、云游戏,行业头部的“大佬们”是如何看待2019年游戏市场这些风口的?(3)
导语:导语:虽然在国内游戏市场,用户获取成本等因素提升导致游戏企业销售费用连年上涨,在收入TOP50的移动游戏中,新上线游戏数量大幅降低。但不能说国内做不好,出海就能做好。游戏出海的立足之本依旧是研发能力,海外
导语:虽然在国内游戏市场,用户获取成本等因素提升导致游戏企业销售费用连年上涨,在收入TOP50的移动游戏中,新上线游戏数量大幅降低。但不能说国内做不好,出海就能做好。游戏出海的立足之本依旧是研发能力,海外成绩好
虽然在国内游戏市场,用户获取成本等因素提升导致游戏企业销售费用连年上涨,在收入TOP50的移动游戏中,新上线游戏数量大幅降低。但不能说国内做不好,出海就能做好。游戏出海的立足之本依旧是研发能力,海外成绩好表示国内的优秀内容可以被更多用户认可。
因此,游戏出海和中国市场是否饱和没有那么必然的关系,游戏出海也从未简单。
而作为全球化厂商,微软《帝国时代2:决定版》设计总监刘雨以产品设计为例,侧面佐证了这一点。据他透露,在《帝国时代2:决定版》制作过程中,最大程度对应了世界历史文化与部分当地传统文化特色。这样一来塑造的优质内容,才会被更多玩家接受。
另一方面,来自三七互娱产品合作中心总经理殷天明围绕游戏发行上,多次强调,虽然海外分发渠道看起来主要仅有App Store与Google Play,投放平台主要为Facebook与Google,但实则海外发行并不简单,海外发行常面对的核心问题有三:
其一,发行区域选择不正确;其二,不够了解区域用户特性,用户认为运营商不够专业;其三,没有量,不知道如何导入合适优质用户,控制不好用户成本。
而在这里,殷天明也给专注海外发行的游戏厂商一些心态上的参考建议。
首先,海外发行要用“长跑”的心态做产品,不要想着“一波流”,越想榨付费,用户流失就会越快。
殷天明透露,如今三七互娱出海的游戏产品收入峰值已经不再是产品上线后的前两个月,而平均在产品上线后的5-6个月,很多游戏调优期长达半年以上,SLG游戏回本周期在一年半以上,也就是说海外游戏发行,更应有准备、有耐心。
其次,如果想赚钱,请顾及用户感受,站在用户角度考虑为什么为游戏付费、为什么被广告吸引。
一定要与用户有线上营销、线下活动等交互行为,让用户认为厂商真的在做产品、做内容。
最后,对于中小游戏开发者来说,出海更应找到自己的核心优势,去做匹配的市场区域和发行模式。
对于游戏大厂来说,在出海上尚有足够的人力、资金进行尝试,但中小厂商却没有过高的容错率,一定要了解自己的优势后在选择产品与区域。
运营两年,
《荒野行动》是如何在日本稳扎下脚跟的?
当然,在现阶段的游戏出海中,长线运营显得尤为重要。譬如,网易旗下战术竞技游戏《荒野行动》制作人丁超复盘《荒野行动》出海经历时谈到,距离《荒野行动》出海已有两年时间,而在两年里《荒野行动》不仅积累了超过2500万的日本注册用户,更在日本App Store与Google Play长期占据畅销榜单前列,而这与研发团队非常重视长线运营与深化外延品牌力不无关系。
比如,在《荒野行动》发行日本时,团队主要通过三种长线运营方式来达到植根日本市场的目的。
其一,通过联动经典动漫IP,进而触达更广社群。
据丁超透露,《荒野行动》日本版本曾与本土知名动漫IP《进击的巨人》《EVA》《妖精的尾巴》等合作。而在联动中,团队更加重视找到最有特质、最能发散玩法潜质的内容。
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比如《荒野行动》与《进击的巨人》开展了3次联动,第一次联动时,游戏将作品中最著名的“立体机动装置”还原到战术竞技游戏中,给玩家带来了不同的游戏体验;第二次联动时,结合剧中“彩蛋”,《荒野行动》增加了更多PVE元素;而在第三次联动时,结合《进击的巨人》第三季动画剧情,《荒野行动》制作了“巨人城甲守卫战”。
这些联动不仅为游戏的拉新、促进活跃带来很好的效果,在联动当天,通过Twitter等社媒传播,也提高了动漫IP的曝光效果。
其二,通过“女玩家+主播”的形式,构建多元内容闭环。
丁超阐述,《荒野行动》日本版曾制作“荒野之光”打造计划、“荒野行动女子部”等节目。通过主播与女玩家的影响力,提高游戏在女性玩家中的影响力。
目前,《荒野行动》男女玩家比例为7:3,虽然整体看来,游戏的女性玩家尚占少数,但相比其他战术竞技游戏,女性玩家比重要更多一些。
其三,打造全民赛事,实现“中国电竞出海”。
与其他海外游戏市场不同,虽然日本游戏产业发展已久,但在电竞产业上却没有基础。因此,基于电竞,《荒野行动》构建了下到选手海选、战队组合,上到赛事规模、赛制等一系列完整的移动电竞赛事体系。
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5G网络下,
愈发“接地气”的云游戏
除了近两年兴起的游戏出海以外,5G网络的商用将云游戏再度推到了风口浪尖。据龙虎报观察,不仅是腾讯、网易,诸如西山居、米哈游等游戏厂商早已着手云游戏领域。此外,在今年,针对不同场景的云游戏平台也如雨后春笋般冒出头来。
而在此次峰会现场,以华为云、咪咕互动为代表,一些专注于云游戏的从业者也纷纷分析了目前云游戏市场现状,并透露了目前在云游戏领域的布局。
安卓云游戏市场与用户群体值得重点发力
据华为云云游戏与互动娱乐产品总经理聂凯旋透露,由于国内5G网络已经落地商用,2019-2020年是5G第一批商业应用发展期,第一批增强移动性的互联网应用将大幅发展,而云游戏领域就是有代表性的应用之一。
他认为,在未来终端相对减弱的前提下,云端承担了更重要的角色,从网络角度看,将以流化的形式为大众服务,而这种服务形式也不仅限于高清视频、云游戏等形式,更包括可实时的交互式广告。
而专注于云游戏领域,聂凯旋认为,目前海外云游戏多落地于主机游戏或PC游戏,但基于游戏市场差异,国内的云游戏与海外云游戏的发展路径将有所不同,主要可以分为两方面:
其一,由于国内手游占游戏市场最大,因此安卓云游戏市场与用户群体值得重点发力;
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