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在多款出海产品创下千万流水之后,是什么让三七坦言“海外发行并不简单”?(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-11-26 10:31 人气 | 查看所有评论

导语:导语:但比如二次元等游戏品类还很容易被亚洲地区用户接受。但细分下来,二次元游戏在中国港澳台地区与韩国,还略显小众,仅在日本比较大众化。在我们决定产品发行目标地区时,要想清楚对应海外市场是否真的与产品

导语:但比如二次元等游戏品类还很容易被亚洲地区用户接受。但细分下来,二次元游戏在中国港澳台地区与韩国,还略显小众,仅在日本比较大众化。在我们决定产品发行目标地区时,要想清楚对应海外市场是否真的与产品属性吻

  但比如二次元等游戏品类还很容易被亚洲地区用户接受。但细分下来,二次元游戏在中国港澳台地区与韩国,还略显小众,仅在日本比较大众化。在我们决定产品发行目标地区时,要想清楚对应海外市场是否真的与产品属性吻合。

  ——喜好差异化

  就像刚刚的举例,不同区域对产品需求不同,且用户基数小推广难度大。

  ——玩法要深度

  海外用户消耗版本过快,我们要想清楚产品更新周期以及怎样与国内版本更新节奏对等。我们常遇到想赚快钱、没有充足储备版本内容的产品,这样很容变成“一波流”。

  在准备版本时,我们至少多储备半年以上的版本,我们一定要给海外用户一个“我可以很长久玩下去”的感受。

  此外,我们也可以关注一些趋势,比如:

  ——IP需求度高

  日韩用户很关注游戏IP,而日韩地区一、二线IP在亚洲区域也有很高的知名度。

  对于我们发行来说,对于IP最直观的感受并不是建立品牌,而是导量成本,合适的IP会大量降低获客成本。但IP改编游戏一定要做合适的品类,此外用户对IP游戏美术要求也越来越高。游戏好看又好玩,用户才愿意付费,这是我们对IP改变游戏最明显地感受。

  ——美术难度高

  日韩美术风格或二次元向美术风格受众多,但美术还需有特点。

  ——付费差异化

  在亚洲游戏市场,日本用户付费最好,其次是韩国、中国港澳台地区、新马等地。泰国与印尼等地用户付费能力较弱。

  其实,我国研发的实力越来越强,部分已经能跟世界3A级厂商相媲美了,此时推出高画质、高美术风格的产品,会对整个亚洲市场有很强的冲击力。

  日韩的一些游戏厂商会常来我们公司交流,愿意把他们已有的IP、美术资源、原有技术和用户数据与我们交换,各取自己的优势,合作做产品,我觉得这是未来出海的一个趋势。

在多款出海产品创下千万流水之后,是什么让三七坦言“海外发行并不简单”?

  近两年,三七的主要出海策略建立在欧美市场上,其中,我们也发现了欧美地区的一些问题。

  ——碎片化

  欧美用户生活习惯偏安逸,上班就上班,放假就是放假,回家以后要享受和家人的时光,不会选择在线时间特别长的手游,如果选择一定是主机游戏。因此他们的游戏时间比较碎片化,不喜欢单一活动驻留时间过长。

  ——热衷主机游戏

  欧美大多数用户认为最好的游戏体验是家用机,在主机游戏上耗费时间最长。

  ——玩法偏轻度

  强PK、高在线时长产品很难被欧美用户接受,他们更喜欢轻度、休闲和养成类产品。

  ——忠诚度高

  游戏产品一旦被欧美地区用户接受,几年内都会持续在线,数据稳定。如果观察欧美地区游戏畅销榜单,可以发现每年新老产品更替较少。

  ——世界观挑剔

  对游戏的世界观和美术风格比较挑剔,普遍认可中世纪题材和“迪士尼”画风。

  很多国人认为欧美地区用户喜欢科幻、星战题材游戏,但其实我们做过调研,甚至谈过一些星战类SLG产品,但我们发现,星战或科幻题材在欧美是很小众的题材,没有达到很庞大的用户基数。而欧美用户最喜欢的一定是魔幻风格。如果拿IP举例,我们发现,魔幻题材中有顶级影响力的有《魔戒》《权力的游戏》等等。

  ——付费时间化

  在付费上容易接受金钱换时间的概念,对VIP机制和高度PK消耗容易产生反感,并不喜欢炫富。

  中小厂商做海外发行更要注意什么?

  总结下来,游戏出海,有很多核心门槛,譬如没选对合适的发行区域、不够了解区域用户习惯与喜好导致当地用户认为运营商不够专业、不愿意买单。后续在运营困难时发现没有量、不知道怎样导合适的用户、控制不好用户成本,最后就会亏钱。

  其实我们现在看,国内的游戏厂商强弱差距越来越大,并不是因为中小厂商不够好,而是对于中小厂商容错率太低了。大厂有足够的资金、人力、物力和经验去试错,但小厂却没有更多机会,因此在深入尝试前一定要更细致地了解自己擅长的优势,再去选择产品与发行区域。

  面对出海上的问题,其实我们也调整了很久,决定用长跑的心态做产品,在我们调整出海产品时离不开以下几点。

在多款出海产品创下千万流水之后,是什么让三七坦言“海外发行并不简单”?

  更细化些讲,我们要不断地适应苹果、谷歌的规则,优化产品文字介绍页、icon等细节,找到最适合突出的产品特点与公司的特点,也让平台喜好这些文字或素材。

  在版本调优过程当中,要持续地把控当地用户的喜好,深化游戏细节,此时,结合市场资源,打基础用户的几个月周期下来,我们就会把产品前期做得比较流畅。等到深化产品收入和流量的时候,也就是产品上线3-4个月之后,再做产品的燃爆点。这就是为什么,我们的产品收入基本上在发行后的5-6个月达到峰值。

  在全球发行上,

  三七构建了怎样的出海策略?

  在全球发行上,我们离不开本地化运营、市场营销与线上营销3点,结合一些案例我们来看。

在多款出海产品创下千万流水之后,是什么让三七坦言“海外发行并不简单”?

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